No.1018、
カプコンの古いゲームをやっていますが、

まあ、ひどい出来です。

思い出補正を掛けても、初期の初期の頃のゲームは、、つらいです。

ストレスが溜まります。
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ストレス解消しようとしてゲームをやっているのにストレスを溜めては、、

弾幕シューティングの頃になると力対力、、そして自機の火力に負けない物量

ある意味、いつ死んでもおかしくないという局面を乗り越え、
これは死んだっておかしくないと納得できる状況に追い込んで殺してくれますが、

昔のゲームは、、ハードウェアが貧弱です。

それこそ、固定画面のゲームしか作れない程度の性能の低いハードウェアでシューティングゲームを作られるので、、
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ゲーム中の敵の動かし方は大きく分けて2つの方法があります。
・自機を見ずに予め決められた動きで動くもの
・自機を見て突っ込んでくるもの

カプコンのシューティングゲームの作り方は、
「自機を見ずに予め決められた動きで動くもの」です。

そして射程のある攻撃
自機を守るには貧弱な1門の機関銃
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撃った弾が画面の端まで届かない、貧弱な1門の機関銃、、
そして見た目通りの当たり判定、、

スペースインベーダーと同じ射的ゲームです。
ただ、前後左右動けるようになっただけで、、

そして敵の攻撃には射程距離が無いという理不尽さ、、

敵の出現位置は横から、そして下から、、それも集団で、、

自機の攻撃判定は前方にしかありません。

しかも射程が決められています。

先制攻撃権は敵側にあります。 そして集団できます。

これは理不尽でストレスが溜まります。

自機は弾を撃っても敵にはなかなか当たらす、画面上には常に敵がうようよいる、、
そういうゲームはストレスが溜まります。

自分が攻撃を当てられるということは相手も攻撃を当てられるということ、
そこに周りから行動を制限されて弾に当たって死ぬという、、
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多勢に無勢です。
プレイヤーが動かす自機は圧倒的に不利な状況でゲームを進めないといけません。

そして接近戦を常に要求される訳です。
それも真っ正面から、、

その勝負の最中でも他の敵は自棄に攻撃を仕掛けてくる訳です。

昔のゲームは攻撃の予備動作が無かったりするので接近戦は危険なんです。
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一部例外もありますが、カプコンの初期のゲームセンターのゲームってこういう作りをしています。
常に接近戦を強いられます。

私はゲームに爽快感を求めたい方の人間な訳ですが、
昔のカプコンのゲームは画面上の敵を全滅させるのは無理な構造をしていて、、

シューティングゲームというより、目に前の敵だけ倒しあとは無視して先に進むサバイバルゲームの様な作りでした。
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「戦場の狼」は正面の敵を蹴散らしながら進むゲームです。
基本、敵も自分も弾には当たりません。

弾の攻撃判定が小さすぎて当たらないんです。
シューティングではなくサバイバルゲーム、、

シューティングゲームのつもりがサバイバルゲームをやっている訳ですのでストレスが溜まります。
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3分間も遊ばせない、、そういう作りのゲームを今、予備知識なしでプレーすると、、

自分だけ不利な条件でタイマン勝負を挑まれる訳です。
そしてタイマン勝負とは名ばかりで周りの敵から攻撃を受ける、、

タイマン勝負のゲームを作るのが社風、、そんな会社がベルトスクロールアクション、対戦格闘に行き着くのは自然の流れだった訳です。

魔界村、ストライダー飛龍、ファイナルファイト、ストリートファイター2
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そこに至るまでのゲームは習作、、

完成されたゲームを見ているプレーしている身にとってみれば習作のゲームは、、

ストレスを溜めるだけです。

思い出に浸って遊ぼうと思っていたのですが、習作のゲームをプレーするのは辛いです。
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これがナムコなら、、

固定画面のゲーム、大枠でドットイートゲームを作り続けて極めたメーカーです。
そしてある自機を境に廃れ作られなくなったジャンルのゲーム、、

そして初期の頃から洗練されて完成されたシステム、、

思い出だけに浸るのなら、ナムコが一番かな、、