タイムパイロット84を見て、、自分もうーんと思いました。

古いゲームが好きです。

個人の力量では、、今時のゲームは参考になりません。

自分がゲームを作る立場として考えると、、勉強する立場で考えると、、

誰もが失敗して、成功した、、混沌とした時代のゲームの方が、、

評価の定まったゲームの方が、、勉強の題材として面白いです。


今はソフトウェアの時代です。

アップルという例外を除いては、私と大手メーカーが出来ることの差はなく、、

技術力と発想力と資金力の違いだけで、、誰もが平等な世界です。

私が出来ることは他の人も行うことができ、、私も他の人と同じことが出来ます。

でも、私が幾ら自画自賛しようとも、所詮は1人の人間のできる範囲を越えられません。

個人では統率の取れたチームには勝てません。


さて、タイムパイロット84、、

元カプコンの岡本吉起さんの置き土産です。

開発途中で、、長期の夏休みをとった後、、再開しようとしたら、、

会社に入れてもらえなかった、、

コナミ時代の、、最後の作品、、

YouTubeで開発を続けていたら、どうなったか、、

どういうゲームにしようと考えていたかと断片的に語られていましたが、、

コナミの作品として作り直されたタイムパイロット84は、、

失敗作だと、、システムを活かしきっていないと、、感じました。

システム的に、、無駄なんです。

もともと、、タイムパイロット自体が、、

同じ場所をぐるぐると回るだけで、、

狭い範囲しか移動しないゲームです。

そういう、ゲーム性のゲームに、、

地上の絵を付けて、、それが何のゲーム性に関係あるんでしょうか?

岡本さんは、、8方向に移動できる、空中、地上攻撃のゼビウスを考えていた様ですが、、

コナミのタイムパイロット84は、、迫り来る空中の敵をただ倒すだけのゲーム、、

ぱっと見、、地上の敵も居たみたいですが、、


無駄な争いをしない、深入りしない、、

これは生き残るコツです。

義務でもない敵をリスクを犯して倒す必要はないんです。

逃げ回って、、やり過ごせば良いんです。

逃げられるなら、、

そして、そういうのらりくらりと消極的な戦い方をしていると、、

ほとんど、中心位置から移動しないという、、

何のための、、背景、、地上絵なのか、、わからない作り、、

こういう事実を、、

ゲームデザイナーがあとから、、完成形を語ってくれることで、、

答え合わせが出来る訳です。


失敗をしたくなければ、、失敗を続けたくなければ、、

多くの失敗を見ることです。

多くの成功を見ることです。

別に、、当事者とならなくても、、周りが、、成功なり失敗なりをしているのですから、、

それを観察して、自分の知恵として身につければ良いんです。