古いゲームが好きです。
個人の力量では、、今時のゲームは参考になりません。
自分がゲームを作る立場として考えると、、勉強する立場で考えると、、
誰もが失敗して、成功した、、混沌とした時代のゲームの方が、、
評価の定まったゲームの方が、、勉強の題材として面白いです。
今はソフトウェアの時代です。
アップルという例外を除いては、私と大手メーカーが出来ることの差はなく、、
技術力と発想力と資金力の違いだけで、、誰もが平等な世界です。
私が出来ることは他の人も行うことができ、、私も他の人と同じことが出来ます。
でも、私が幾ら自画自賛しようとも、所詮は1人の人間のできる範囲を越えられません。
個人では統率の取れたチームには勝てません。
さて、タイムパイロット84、、
元カプコンの岡本吉起さんの置き土産です。
開発途中で、、長期の夏休みをとった後、、再開しようとしたら、、
会社に入れてもらえなかった、、
コナミ時代の、、最後の作品、、
YouTubeで開発を続けていたら、どうなったか、、
どういうゲームにしようと考えていたかと断片的に語られていましたが、、
コナミの作品として作り直されたタイムパイロット84は、、
失敗作だと、、システムを活かしきっていないと、、感じました。
システム的に、、無駄なんです。
もともと、、タイムパイロット自体が、、
同じ場所をぐるぐると回るだけで、、
狭い範囲しか移動しないゲームです。
そういう、ゲーム性のゲームに、、
地上の絵を付けて、、それが何のゲーム性に関係あるんでしょうか?
岡本さんは、、8方向に移動できる、空中、地上攻撃のゼビウスを考えていた様ですが、、
コナミのタイムパイロット84は、、迫り来る空中の敵をただ倒すだけのゲーム、、
ぱっと見、、地上の敵も居たみたいですが、、
無駄な争いをしない、深入りしない、、
これは生き残るコツです。
義務でもない敵をリスクを犯して倒す必要はないんです。
逃げ回って、、やり過ごせば良いんです。
逃げられるなら、、
そして、そういうのらりくらりと消極的な戦い方をしていると、、
ほとんど、中心位置から移動しないという、、
何のための、、背景、、地上絵なのか、、わからない作り、、
こういう事実を、、
ゲームデザイナーがあとから、、完成形を語ってくれることで、、
答え合わせが出来る訳です。
失敗をしたくなければ、、失敗を続けたくなければ、、
多くの失敗を見ることです。
多くの成功を見ることです。
別に、、当事者とならなくても、、周りが、、成功なり失敗なりをしているのですから、、
それを観察して、自分の知恵として身につければ良いんです。