思考を現実化するのは結構簡単です。

自分にとっては、

まあ、リアルタイムに喋ること比べたら、物凄く楽です。

ほら吹きみたいに瞬時に言い訳が出まくる感じです。

どうアピールすれば、お客さんが興味を持ってくれるか、、

お客さんが聞きたい言葉は何か?

リアルタイムで話を構成して喋るのは苦手ですが、

3分あれば、自分のアプリをアピールするくらい、、

その程度の文章は頭の中に浮かびます。


最初の3行しか、読んでもらえません。

その後の文章が省略されていますし、、

人間は瞬時に、、それこそ0.1秒で自分に必要か、不要かを判断できます。

キャッチコピーで目を引き、、

本文を全部読ませれば勝ちです。

そこで納得させられたら、値段相当か、それ以上と判断されれば

アプリは売れます。

検索になかなか引っかからないことを嘆いてもしょうがありませんし、、

また、まったく検索に引っかからない訳でもありません。


それならば、取れる戦法もあります。

ネットの戦いはインフルエンサーを何人味方にできるかの勝負です。

ネットに影響力のある人を味方にすることで、ファンにすることで

口コミが期待できます。

まず、目の前の1人に読んでもらうことに全力を尽くすべき思っています。

何だかんだと、季節外れだから売れないと言っているアプリ、、

毎週毎週、日本人が2本、、購入してくれています。

1本300円のアプリを、、

値段ではないんです。

その金額が妥当だとお客さんが判断したら売れるんです。

やっと、狙って売れるアプリ、、売れるキャッチコピーが出来ました。

偶然ではなく、売れるアプリを、、

今更、気付くわけです。物語の作り方を、、

ミスリードされるのは、

アニメや漫画でミスリードされるのは、

そうなって欲しいと思う願望や、

可能性な訳です。


思わせ振りな登場人物が出て、思わせ振りな態度を取るから、、

くっつくのかな? と読者が思い込むのは、、

その可能性があるから、、

金田一少年の事件簿、、

容疑者が沢山いるのは、、

終盤まで犯人がわからないのは、

たまたま、今の犯人が被害者を殺しただけで、、

少しだけ、状況がタイミングが違えば、、別の人が被害者を殺していた可能性があるから、、

話というのは、、いくつかの可能性を作っていって、、

読者を騙す訳です。

そうやって、可能性の中で作っていけば、、

作中で、、そうとも取れる伏線を張っておけば、、

話が強引すぎるということは言われなくなるはずです。


最適化された昨今の作品では、、

その行為、、

そして登場人物の退場には意味があるはずです。

まあ、本来は、、複数の事柄に1つの意味を紛れ込ませるのは、

上手いドラマの作り方だと思いますが、、

予算と、、効率性を求める昨今では、、

ドラマを最低限、成立させるだけの人物しか登場させないので、、

その死の意味、意図が見え見えなのでなんだかなぁ、、と思いますが、、


そういうトリック、、原理を理解すれば、、

自分の作品でも応用が効く訳です。

お客さんに選んでもらいたいのなら、

お客さんが喜びそうなことを書けば良いんです。

そして、そういう機能を実装すること、、

何だかんだと、世界は繋がっています。

1つの思考法が他にも応用が効くんです。

世の中は成功に満ち溢れています。

今、成功していなくて、将来、成功したいのなら、

世の中を見渡すべきです。

自分にも真似できる成功があるかも知れませんよ!

 

知人の可能性も0ではないのですが、

売れない、ダウンロードされないゲームに少し変化が出てきました。

1日の使用回数が14って、、

今までの自分からしたら異常です。

デバッグで、、何度も何度も挑戦はしますが、、

集計に引っかかった人が1人で、、

その方が1日に14回、、ゲームで遊んだってだけですが、、


最初は1人でも良いんです。

期待を裏切らず、、1人1人、、ファンを増やしていけば、、

まあ、大体、、どうやってゲームを作れば良いのか、、

分かっています。

仕組みの話です。

あとは、どんな見た目にするか、、それだけです。


まあ、正解なんて無数にありますから、

その答えの中から、、自分ができるものをチョイスするだけです。

大体において、、

定番のパターンというものがあり、

マニュアル化された世界、、ノウハウが蓄積された世界では、

見た目が違うだけで、、同じことを行なっています。

自分が知る、、狭い狭い世界、

ゲーム、、アニメ、、漫画では、、

そのルール、、規則性を理解した上で使いこなせば、、

中毒性のある、、面白いゲームは出来ます。


予測できる攻撃、、動作を反復させ、、

ある程度、、慣れさせてから、、

スリルを体験させ、、

プレイヤーが納得できる理由で、、殺す、、

それでゲームは完成です。

そこに見た目を付け足すだけ、、

私は、、絵が描けないので、、

私が取り得る選択肢は狭まりますが、絵が描けないなら描けないなりの戦略というものがあります。


そして、売れているなら、、無理して新しいアプリを作る必要なんてありません。

余計な要素を追加して、、ゲームのバランスを壊す必要なんてありません。

売りきりタイプのゲームを作るのなら、、

そして、個人が趣味で作っているのなら、、過度に金を追い求める必要もありません。

上手く育てていけば、、自作ゲーム、、なんとかなるんじゃ、、と思っています。

ゲームはごっこ遊びだと悟りました。

アニメと同じです。

ある程度のリアリティが欲しいです。

ゲーム内に入り込めるくらいのリアリティは、、

そして、そこの中の住人、主人公になりたい訳です。

だから、共感出来ない作品には興味がない訳です。

野球に思い入れがなければ、野球のゲームをしようと思いません。

スポーツゲームは、、根性論になりがちです。

特に、、ボクシング、

接近戦での殴り合い、、コンピュータが手加減をしなくなったら、、

ただの泥試合です。

また、非現実的な、、必殺シュートを、、中途半端なエフェクトで見せられた日には、、


その世界のルールが気に入らなければ、遊びません。

サッカーゲームは、、他にもある訳です。

もっと、良いものが、、

自分が主人公になるということは、、

楽しめるということです。

困難も楽しめるということです。

提示された条件、手札を上手く使えば、、困難を打開できる、、

その困難が、、裏技的な方法でしか打開できない場合は、、

自分が真似できない時点で、、先に進めない時点で、、そのゲームを見切ります。


3分くらいは、、その世界に浸りたい訳です。

それすら、許されない世界は、、

明確な、、切られ役がいるから、、ライバル的な存在が際立つわけで、、

切られ役が、、本来、切られ役の立場のキャラクターが、、

主人公を取り囲んで、、タコ殴り、、、、そういうことを、、

ゲームの序盤、、30秒も経たずにタコ殴りにされると、、

そのゲームが嫌いになってしまいます。

今は、、大手のメーカーでも、、

手加減をせずに、、殺しにくるから、、

ノウハウが共有されず、、制作者の力量でバラつくから、、

まあ、アプリを作る側の人間としては、、思うところがあります。


10秒で、、お客さんを怒らせたら、、

10秒で、、ゲームオーバーしてしまったら、、

そんなゲーム、、二度と遊んでくれません。

これが、3分後、、5分後に、、お客さんを怒らせたら、、

手加減を覚らせず、、ゲームの世界に馴染んだ頃に、、

タコ殴りに行ったら、、

昔のゲームは、、もちろん、、制作者、メーカーにもよりますが、、

そういう基本がなってなかったりします。

今の基準で、、今の人間が見れば、、

レクレーションのつもりが、、仕事として、分析をしてしまうのは、、

疲れているんですかね?

タイムパイロット84を見て、、自分もうーんと思いました。

古いゲームが好きです。

個人の力量では、、今時のゲームは参考になりません。

自分がゲームを作る立場として考えると、、勉強する立場で考えると、、

誰もが失敗して、成功した、、混沌とした時代のゲームの方が、、

評価の定まったゲームの方が、、勉強の題材として面白いです。


今はソフトウェアの時代です。

アップルという例外を除いては、私と大手メーカーが出来ることの差はなく、、

技術力と発想力と資金力の違いだけで、、誰もが平等な世界です。

私が出来ることは他の人も行うことができ、、私も他の人と同じことが出来ます。

でも、私が幾ら自画自賛しようとも、所詮は1人の人間のできる範囲を越えられません。

個人では統率の取れたチームには勝てません。


さて、タイムパイロット84、、

元カプコンの岡本吉起さんの置き土産です。

開発途中で、、長期の夏休みをとった後、、再開しようとしたら、、

会社に入れてもらえなかった、、

コナミ時代の、、最後の作品、、

YouTubeで開発を続けていたら、どうなったか、、

どういうゲームにしようと考えていたかと断片的に語られていましたが、、

コナミの作品として作り直されたタイムパイロット84は、、

失敗作だと、、システムを活かしきっていないと、、感じました。

システム的に、、無駄なんです。

もともと、、タイムパイロット自体が、、

同じ場所をぐるぐると回るだけで、、

狭い範囲しか移動しないゲームです。

そういう、ゲーム性のゲームに、、

地上の絵を付けて、、それが何のゲーム性に関係あるんでしょうか?

岡本さんは、、8方向に移動できる、空中、地上攻撃のゼビウスを考えていた様ですが、、

コナミのタイムパイロット84は、、迫り来る空中の敵をただ倒すだけのゲーム、、

ぱっと見、、地上の敵も居たみたいですが、、


無駄な争いをしない、深入りしない、、

これは生き残るコツです。

義務でもない敵をリスクを犯して倒す必要はないんです。

逃げ回って、、やり過ごせば良いんです。

逃げられるなら、、

そして、そういうのらりくらりと消極的な戦い方をしていると、、

ほとんど、中心位置から移動しないという、、

何のための、、背景、、地上絵なのか、、わからない作り、、

こういう事実を、、

ゲームデザイナーがあとから、、完成形を語ってくれることで、、

答え合わせが出来る訳です。


失敗をしたくなければ、、失敗を続けたくなければ、、

多くの失敗を見ることです。

多くの成功を見ることです。

別に、、当事者とならなくても、、周りが、、成功なり失敗なりをしているのですから、、

それを観察して、自分の知恵として身につければ良いんです。

 

何だかんだと、稼いでいます。

生活は出来ませんが、お小遣いにはなります。

週600円、、

これ結構、、大きいです。

日に100円、、そんなペース、、

本当に、、小学生のお小遣いですね!


苦節、、何年、、

やっと、、売れる商品を開発できた、、というところです。

まぐれは続きません。

二度あることは三度ある、、

じゃあ、それ以上は?

それは、その商品自体に魅力があるか、、

販売戦略の勝利です。

今回、、面白い戦術を用いています。


さて、自分、、

事前準備は必要ですが、、

自分が望むタイミングで、、ブームを起こすことができます。

まあ、小さな小さなブームではありますが、、

4日で弾けてしまうくらいのブームですが、、

ブームが起こる兆しを確認した後に、、

アプリを無料から、、有料にしたら、、

車に例えると、、

急ブレーキをしたところで、、その場で止まれるのかということです。

4日で沈静化するブームは、、どんな状況であろうとも4日で沈静化します。

SNSやネットニュースで流れた情報は、、すぐに沈静化しません。

そう、推測して、、実験している最中です。

その流れとは無関係で、、日本でだけ、週2本ペースでアプリが売れています。

それ以上、売れるためには、、もっと、、魅力的な商品を作るか、、

販売戦略が必要です。


私は、、有料のアプリを無料にしただけで、、

一時的なブーム、、ダウンロードの増加をさせることができます。

今回の仮説が正しければ、、

自分には大きな武器が見つかったということです。

そして、、アプリの削除率が低ければ、、

無料ユーザーであろうとも、、ダウンロード数を稼げれば、、

口コミ効果が期待できます。

ある一定のユーザー数を超えれば、、それを期待できます。


生かすも殺すも、、自分次第です。

自分の完全オリジナルのアプリ、、

全ての責任は自分にあり、、

そして、全ての利益は自分にあります。

対価は当然、、受け取るべきと思っていますし、、

そにて、自己評価と世間の評価は等しくあるべきだと思っています。

大きな市場で勝負していませんが、、

人間1人、、生活できるくらいの市場はあると思っています。

正当な利益を得られる様に頑張ろうと思います。

今日は何もすることがありません。

アプリの申請が通ったので、

昨日、用意したアプリを申請しました。

今思えば、サブタイトルとか失敗していますし、、

海外向けのキーワード、、

今はキーワードのリサーチが出来ないので、

当てずっぽうの適当です。

その結果、ちっとも検索に引っかからないという、、ありさま、、

それならば、自分のアプリをジャンルを一言で表せるので、、

その言葉を英訳して、入れておけばと後悔しましたが、、

今は、相手の出方を観察する時です。

小細工をせずに様子を見ることです。


今日は、自分的には落ち着いています。

残業に次ぐ残業みたいに集中して作業していたのをいきなり辞めるのは無理です。

少しずつ、負荷を減らしながら、、日常に戻らないと、、