前の記事の続きです。
1つの行動に幾つの意味を持たせられるか?
そういう戦いかなぁと思います。
そして、現実世界より平等な実力だけの世界、、
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受けと攻め、、先攻と後攻で有利不利は当然あるでしょうが、駒の性能は同じな訳です。
同じ条件での知恵比べ、、攻めている方が守りに入ったら、
それは最初の先攻と後攻が入れ替わった瞬間です。
その守りにも意味があったら、、攻撃の意味が、、
単純に考えて「飛車」は4つの意味を持たせることが出来ます。
「金」は6つの意味が、、
可能性を匂わせることで、幾らでもはったりが効きます。
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将棋は駒のトレーディングゲームです。
各駒には性能差があり、得手不得手もありますがトータルバランス的に性能が高い駒というものは存在します。
ゲームの本質は、価値の低い駒を如何に価値の高い駒と取り替えるか、、
やり方さえ上手ければ、その駒を無傷で手に入れることだって出来る訳です。
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私はそういうところが苦手で、
1つ2つの意味しかアプリに持たせられなかったのですが、
やっと袋小路に追い詰めたところです。
王手を掛けて逃げられるにせよ、逃げる方向を誘導出来れば、それを永遠に続けられれば
それはその局面を支配したということです。
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アプリに関して言えば、アプリを真剣に探している人に見つけて貰えるキーワードでアプリ名の予測変換に引っかかるか、、
それに尽きると思います。
そして身だしなみも大事です。
使いたい、面白そうだと思えるプレゼンが出来ていないと駄目な訳です。
そして、アプリの完成度も、、
個人のアプリ製作者が1から完成度の高いものが出来るわけがありません。
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2作目、3作目のアプリなら兎も角、ノウハウが揃っていない状態では、如何に負け越さないか、、それが重要です。
平均点数が2点台は失格です。1点台はもってのほか、、
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下手に宣伝が上手いと実際のアプリとのギャップで評価点数1を付けられることもあります。
1の評価は5で穴埋め出来ません。
5が2つ必要なんです。
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初めての評価が1、、これを挽回するには、、5、、1つ貰ったところで
平均評価は3、、
これは±0ということです。
そして、夢の4点台を目指すなら、、
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その評価を上げる為には、最早5しか残されていなんんです。
評価点数4.2のアプリにとっては、評価点数に4を付けられると、それは評価点数の平均を下げることなんです。
そういう影響が少なく、そして信頼してもらえる評価人数は50人かな?
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ここら辺までは負け越したら駄目です。
そして、せめて平均評価が3.5くらいは無いと、、、
また、1という評価も必要です。
きついレビューも、、
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それはインチキでは無いという証明です。
きついレビューの対応は、アプリを直せば良いわけです。
そして、開発者は何も言われっぱなしで耐える事なんてありません。
釈明と反論、、そして小馬鹿にするのもアリな訳です。
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既に治った不具合に対しては、まだそんな事を言っているんですか?
治ったの、まだ気付かないの?って位の、返答は出来る訳です。
レビューの返信はいつでも、追記、変更は可能です。
捨て台詞を残して去っていった元ユーザーなんて知っちゃこっちゃありません。
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反撃されない程度に、嫌味を書くくらいは構わない訳です。
「全てが新しくなりました。再度、試してみてください。」
別に嫌味に見えませんが、これは既に終わったことをグチグチ言うな、
レビューを消せっていう意味です。
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尖った特徴を持ち、弱いところでも平均的な評価を持つ、、
出来ない事は初めから宣言して除外にする、、
その条件で、トータルバランスが平均点を遥かに超える、、
これが売れる条件かな?
お金を掛けない分、頭を使っている訳です。
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安く作って高く売る、、そんなの夢物語です。
もし、それが出来るのなら、お金の代わりに対価となる別の価値のあるものを掛けている訳です。
それが出来なきゃ、安く作って高く売るなんて夢物語です。
どこぞの社長が言いそうな、「売れる商品を作れ」、、
その為の開発経費も期間も与えない状態では、作れません、、
根性論では、「売れる製品」は作れないんです。