No.0868、
今日のわんこ

原点回帰です。


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元々、私のスキルはその源流に近く、、強力だったんですが、、

イマイチ、それを生かしきれず地味だったんです。

そして、ルールが分かりづらいとも言われていました。

初めて触る人、久しぶりに触る人が使い方を戸惑ったりしてました。

それを横でアドバイスするくらいです。

その程度のものが、自分とは縁もゆかりも無い人間が使ってくれるのか?
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ゲームの世界も皮肉ですよね!

最初は、ハードウェアが貧弱すぎて、
テニスとは名ばかり、画面上にはラケットと称する左右に動かせる棒2本と
ボールと称するタダの四角い白点
コンピュータがやってくれるのは、点数の計算とボールの跳ね返り計算、ボールの動きだけ、、1人では遊べない仕様、、から

単に横に流れるだけ、、標的が流れるだけの射的ゲームが、

ほんの少しだけ複雑になって、こちらに反撃してくる様になって(スペースインベーダー)

そして、それぞれが独立の動き方をする敵を掻い潜って、全てのクッキーを食べるゲームが出来て(パックマン)

そして、背景がスクロールして多彩な敵が同時に複数出てくるゲームが出来て(ゼビウス)

その結果、今の主流が今でも新作が出る主流の1つが、

対戦格闘って、、

皮肉ですよね!
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コンピュータゲームの進化って、1人で遊べる様に、楽しく遊べる様にという進化だったんですが、ある日突然、コンピュータ相手だとツマラナイとなった訳です。

友達なんか腐るほどいるから、コンピュータ戦なんてツマラナイと、、
ネットに繋がるって、、そういうことですよね?

見た目に騙されず、ゲームの内容を文章で書くと、、ストⅡが出た時から対して変わっていない筈です。

2Dと3Dの差は何処にあるのか?

仕様書上には何処にも差は無い筈です。
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ゲームを構成する最低限の要素って、
画面表示のゲージ、スコアとかを無視すると、

自分が動かすキャラ、相手が動かすキャラ、そして、それぞれのキャラが持つ飛び道具2つだけ、、

ファンタジー要素がないゲームなら、バーチャファイターとかなら、、
自分が動かすキャラと相手が動かすキャラ、、

たった2つの物体を動かすだけです。

単純にそれだけでいいんです。

そして、それだけの方が人気が出るという矛盾は、、皮肉でしか無いですね!
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一度に画面上に表示しないといけない要素が減れば、必然的に画面がすっきりします。そしてハードウェアの性能がそこそこ高ければ、物凄く大きく映しても良い訳です。

対戦格闘の良いところは、後ろに敵が居ないことです。

周りから敵が攻撃してくることを考慮したゲームだと、自分が動かすキャラはそれなりの大きさにせざるを得ませんが、、

対戦格闘は、、それを考慮しなくて良い分だけ大きく出来ます。
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大きくなると見た目が脳内補完で補っていたところに無理がなくなり派手になります。

そしてカッコつけのムービーと実際のゲーム画面との差が小さくなる訳です。

派手で見栄えが良いと、一般受けも良い訳です。

シューティングゲームは自機が大きいと大雑把というイメージもありましたし、実際ゲーム性が破綻していたものが多かった記憶がありますが、
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2体のキャラを表示するだけの対戦格闘は、、

その大きさでゲームが大味になるということは無かったという記憶しかありません。

もし、そのゲームが大味だったのなら、作ったゲームデザイナーのせい、、

キャラの大きさとゲームバランスの関係性は対戦格闘ゲームにはありません。
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前振りが長かったです。

私が他のアプリで検討中のシステムが、セリフの入れ替えレベルで使用可能だということが分かりました。

2つのシステムを結合して微調整するだけで実用的に使えるということが、分かりました。

少なくとも、私の頭の中ではシステム的に破綻なく動きますし、それを表現する程度のハードウェアの性能はあります。

知人2人に意見も聞きましたが反応は上々です。
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私のアプリは言うなれば団体戦、、

それを題材にしてきた訳ですが、別に一対一でも良いということがつい数時間前に分かったんです。

一般受けを狙うのなら派手さ、インパクトです。

凄いを見せるのなら一番手っ取り早いのが、キャラを大きく写すこと、、
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今までは、これ以上、大きく見せるのは無理だと自分に言い聞かせ、周りにも言っていたんですが、、

それは団体戦のメンバー全員を同じ画面上に見せるから、、

その前提条件が無くなれば、理論値ですが3倍大きくできるんです。
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ネタ切れかなと思っていたのですが、まだ手が残っていました。

やはり、成功する近道は、考え続けることですね!

他の人には出来ないことも自分にはさほど難しくなく出来る場合はあります。

今回は、それを見つけたという話です。

そして、コントローラ の場所はココと明示する訳です。

リアルタイム性が重視されるゲームは、余計な要素が入ると視認性が悪くなるので、それは望まれませんが、

コマンド決定型のドラクエの様なシステムのゲームなら、、
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それが行き当たりばったりの後付け仕様では無く、それ込みで画面がデザインされていたら、それはアリです。

毎回、リリースした直後に失敗に気付く、、それの繰り返しです。

それは、システムが半端だからです。

今日のアイデアは、無駄な要素が全く無い、必要最低限のものしか出さないというアイデア、、

ルールの微調整は必要でしょうが、それ以上の派手は望めないという代物、、

私がやろうとしているは、主役キャラのアップ、、
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これを、イラストでやろうが、ポリゴンでやろうが、差は出ますか?

それ以上にインパクトを出そうとして、目の瞳だけ写すとか、、

それは愚か者がやることです。
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スマホの画面以上に大きいものを見せることは出来ません。

それが出来ていると思うのはタダの勘違いです。

それが出来ているように見えるのはテクニックです。
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見なくても判る、、そういう部分を省き、一部を画面からはみ出す様にして写真を撮っているに過ぎません。

背景なんて写すのは無駄と、、手のひらを写真に写したところで、それが何だか判るのか? どこのアップだと判るのか?

大けりゃ良いという物では無く、写し方にはルールがあるんです。
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最低限のそれを無視した時点で、それは無意味です。

言うなれば、地図です。

自分の現在地がわからない時点で、迷子になっている時点で、現在地がわからない地図に何の意味があるんでしょうか?

愛知県内の道すら知らないのに、大阪の地図買って、挙げ句の果てに迷子って、、

それが必要最低限のルールです。

誰の目から見ても、判る場所を含めてアップに撮る、、

それがアップで撮る際の秘訣です。

複数枚撮るなら兎も角、1枚だけなら、そうやってアップを撮る必要があります。
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つまり、策を凝らしても、限界というものがあるんです。

私は、今、そういう企画を立てているということです。