No.1068、
ずっと同じことを続けていると

それ、やる意味があるの?

とか考えてしまいます。

かなり特殊なことをやっているのに、
普通のことツマラナイことに思えるタイミングってあります。
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そういう時は疲れている時です。

そして、それを評価する時期ではありません。

デバッグとアプリの評価は別に時間を設けています。

作っている最中にツマラナイと思っても完成させないと、、

一度方針を決めたら、それを評価できる段階まで作り上げないと話になりません。

一度決めたら、考えを変えない、、そういう意思の強さがクリエイターには求められる、、

そう、思っています。

No.1067、
やはり寝起きはシビアです。

自分のアプリの不出来を的確に指摘します。

デザインがイマイチ、、日本版は兎も角、英語版は、、そう思っていたんですが、、

寝起きの半分寝ている状態では、、そもそもこのデザインは必要なの?

という思考になる訳です。
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右葉曲折、そのデザインになったのですが、、

全否定です。 我ながらシビアです。

駄目だという話を前提に考えると無駄が見えてきます。

別にその画面は一覧表示する必要がない訳です。
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そんなこんなでアプリの他の画面を見てみると、、
イマイチ垢抜けていない場所がある訳です。

シンプルでないところが、、

基本的に最後の詰めの段階です。
既にアプリの全体像が見えています。
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まあ、見栄えの部分、ユーザーインターフェイスの部分は、
その機能の内部処理の記述に比べれば楽なものです。

そして、次のステップはない、、そんなところにあります。

作り直したところで、再度作り直すという事はない訳です。

それをやったら、純正アプリと同じ感覚で使うことが出来ます。
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商品であると同時に、自分自身です。

自分の価値観を商品にしている訳です。

そして原点回帰、、世間的なニーズを入れつつ、純正アプリが弱いところ、

操作の煩雑さなどを自分なりの答えで解決しているアプリです。
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ここで妥協は良くありません。

リリースが遅れ気味です。

デバックまで考えたら、、今月中も難しい状態です。

そんな状態ですが、、

別に人のために作っている訳でもありません。

そしてリリースの遅れても誰にも迷惑をかける訳でもありません。

力なき者が売れる商品があるとすれば、熱意です。

売れるまで全力を尽くすべきです。

少し回り道になりましたが、頑張って作り上げようと思います。
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良くも悪くも、私は頑固です。

信念は曲げません。 理想を曲げることはありません。

それが曲がるときには必ず理由があります。

インプットを遮断すれば、考えが変わることはありません。

優柔不断だから完成しないんです。

私にはそれがありません。
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現実の生活では妥協するところも、、

その妥協っていうのは、時間に終われ間に合わないから、

妥協して流しているところです。

アプリについては理想を追求します。

それで売れなかったら、その先を考えれば良いだけの話で、
その途中で妥協していたら、何処が悪いのか判らない訳です。

私は売れるまで、自分の理想を追求します。

No.1066、
今日は朝からスタミナ切れです。

そして睡魔と戦いながらアプリを直しているのですが、、

そういう極限状態にある時って、結構、重要なアイディアが出たりします。

気ばかり先走って、作業が進まない状態です。

少しずつイライラしてくる訳です。
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そして、自分の為ではなく、商品を作っている訳です。

自分が得意なことと、自分の趣味は違うんです。

これだけ長くアプリを作っていると、何でもできる様になります。

パステルカラーを使うのは得意ですが、自分の趣味はモノクロ、、

そして、せいぜい差し色が1色あれば十分です。
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それをやってしまうと、、画面的に地味になるので、、
売れる商品にするため、色使いを学んだ訳ですが、、

それで自分の趣味が変わったかと言うと、、
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イライラが頂点に達すると、、そもそも、、この機能は必要?
という言葉が頭をよぎる訳です。

そして要らないと判断するんです。
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思い入れ、過去のしがらみとかある訳です。

そして、お金を支払って権利を買い取った音源とか、、

でも、アプリに似つかわしく無いのであれば、、
そして、お客さんも使わないと判断したのなら、、

メジャーバージョンアップの際、過去のしがらみは捨てた方が楽です。
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極限時は、そういう、損得判断がシビアになります。
もったいない、、

手間が掛かり過ぎる、、

そんなのお構いなくアイデアが出てきます。

そういう閃きも大切にしながらアプリを開発しています。
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そういう類の話っていうのは、

そんな事情は自分には関係ないという、、お客さんの意見に近い物です。

頭が寝ぼけていて、疲れていて自分のアプリをシビアに見る瞬間、、

そういうのが大切だと思います。

協力者が望めない以上、自分で気付くしかありません。

アドバイスはタダでは手に入らないんです。
対価を支払わないと手に入れられない物です。

アプリを売りたければ、自分で気付くしかないんです。

No.1065、
基本的に1つのことしか出来ないので、

「サンライズチャンネル」のボトムズはお預けです。

とりあえず、「シュタインズゲート ゼロ」が優先です。

話の終盤、、残り2話、、
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細かいことを書くと、大きなミスを2つしていますが、
気付けば喜劇でも、気付かなければ通り過ぎる程度の違和感です。

個人的には、「Another」のシナリオの方が隙がなく、、

私程度の洞察力では見つけられませんでしたが、
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「シュタインズゲート ゼロ」も相当なものだと思っています。

会話で話が進むゲーム、展開が替わるゲームでここまでまとめ上げるのは、
凄い構成力だと思います。

この作品、1本で20日くらい止まっています。

他は流し見、、そんな感じです。
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何度も見すぎて、公開されているものを見過ぎて感動は薄れていますが、
結末に向かうほど覚めてしまう自分がいますが、

冷静になりつつ楽しみな訳です。

大掛かりなどんでん返しは起こらない、、わくわくしつつも安心して見れる、、
終わり掛けの話は、そんな風に感じています。
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「かがり」が無用心に街中に「ケーキ」を買いに行くのは、
ダイエット中の人が、糖質ダイエットしている人が、ケーキは別腹と言っているようなもの、、無用心、、それだけで片付けられるんですが、、

「岡部倫太郎」が「鈴羽」に銃で撃たれて屋上から、
わざわざ階段を降りて1つ下の階で応急処置をしたのが違和感の1つ、、

これは後の展開で必要な演出ではありますが、強引だったと思います。
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階段を登る時、足を引きずって痛みを堪えて登っている人間が、、
応急処置を受けるために、、階段を降りて下のフロアに歩いていくのか?

こう考えると、強引でしょ?
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それから、「岡部倫太郎」のお母さんがお菓子教室の生徒さんというのも、、
違和感を感じますね!

これが先生なら、納得が行きますが、、

誰のために「お菓子」を作るのでしょうか?
「お菓子」作りが上達する必要があるんでしょうか?

これが小さな食べ盛りの子供がいる家庭であれば、その子に食べさせたい、、
おいしい物を食べさせたいために、「お菓子教室」に通うこともあるでしょうが、、

子供が大学生って、、

ゲーム内では弟とかが居るかも知れませんが、アニメだけ見ている身からすれば、、
ちょっと引っかかるかな、、

勿論、趣味でそこに通うことはあるかも知れませんが、ある意味、どうでもよい箇所、、
そういうところはイレギュラーな設定をするよりも世間一般の常識から想像できるようにすべきだと思います。

専門用語とか展開とかで、置いてけぼりになる箇所がありますが、
それはそういうものと流して見ていますが、上の2点は完成度の高い脚本の中で犯した些細なミスかな?

気付けば喜劇です。

そうで無ければ、何かがおかしい、、その程度の違和感で過ぎるところだと思いますが、、私は性格が細かいので、、

No.1062、
業務連絡です。 そしてアタリです。

ほぼ、読み通り、、、

👉サンライズチャンネルがリニューアル 「ザンボット3」「ライジンオー」「ボトムズ」など同社作品が無料配信

第一弾を書いてあったから定期的に入れ替わる事を予想していましたが、、

私の予想では、今月の注目作、、

月ごとに無料放送を入れ替えかと思っていましたが、1クール13話を見せてくれるということです。

太っ腹企画ですね!

でも、そうは言っても、3ヶ月間、、公開されたアニメが残っているかは別の話です。

サンライズ側の考えが見えていませんので、当分の間はその週に公開されたものは見た方が良いでしょう!
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私はアプリの開発者な訳です。

売れようが、売れなかろが、、

なのでアニメファンの視点と、経営者の視線を持つ訳です。

無料公開して、どこで儲けるのかと、、
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そういう意味で言えば、太っ腹企画であると同時に、生殺し状態にさせる訳ですから、、

話が盛り上がったところで、この後はお金を払ってね!っと、、

商売上手です。
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当時は好きでしたが「エルガイム」、、

第一話からその世界を構築する上での最大の矛盾に遭遇するのですが、、
今見るとなんだかなぁと思う訳です。

機動力を持った安価な兵器、、そして白兵戦を仕掛けられたら対処しようが無い訳です。

そして、囲まれたら、、多人数で攻撃をされたら、、

これは戦国時代にも言えることでは、、
物量で押した方が勝てる訳です。

自分の有利な条件で戦い、そして物量でも勝る、、

それを行うのが戦術であり、戦略な訳ですが、、

戦いが始まった時点で勝負は付いている訳です。

そこに強い武将がいようが、個人の力量で状況を変えられるほど現実は甘く無いです。
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タイマンでのロボット同士の戦い、、ヘビィメタル同士の戦いなら、、

高性能のA級ヘビィメタルの真価を発揮しますが、、的が小さくて素早いと、、

物語冒頭、、乗り慣れていないとは言え、、作中で一番苦労しているんじゃないかな?
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敵をなかなか倒せず、爽快感もへったくれも無い、、

そんなところから始まる話というのは、、出だしくらい夢を見せてよ!

って、、今の基準では思う訳です。 スレた今の目で見ると、、
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そういう目で見ると、やっぱり「ボトムズ」ですね!

サバイバルの話です。 ロボットものですが、、

常に負け戦、、どんなに強くても、、敵の物量には勝てない訳です。

そういう負け戦の中、、どうやって生き延びるか、、

生き残るためには、なんだってします。

卑怯くさい、禁じ手も使います。
敵も卑怯くさいことをしてくるのでお互い様です。

でも、戦争に禁じ手があるのか?
そう見ると、、その禁じ手は自分が出来る手段を用いているに過ぎず、

とにかく、どんな状況になっても、隙をうかがい生き延びる話です。

No.1061、
今日の収穫は14個です。

結構、完成度が高い筈なんですが、、

1日中触っていると粗が目立ってきます。

私の秘密の1つは、多重化であり、、

現物とすり合わせなければ、分からないテクニックです。
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1つの部品が実際には複数の部品に分解され、、
必要があれば、1文字だって部品にする訳です。
説明文の中の1文字が別の部品で作られていることもある訳です。

それがあり得るという考えが無ければ、完成品を見せられたって分かりっこ無いです。
認識出来ないことは、真似ようがありません。

その部品間の連動が上手く行ってなくてバラバラの動作をしているのが見つかりました。

片や、連動して動いている部品もある訳です。

小さな不具合が作りの悪さを強調する可能性があります。
幾ら作り込んでいても、細かな配慮が足りないじゃ、、

不具合、改善事項、新規追加分を合わせて20個、、

そして今日の収穫、14個を入れると34個、、

些細なミスも含めてですので、1個の対応に半日掛かる訳ではありませんが、

絶望的な作業量ではありませんが、心が折れるほどの作業量ではありませんが、、

あと、20日間で作業を完了するのは、、無理かな?

No.1058、
質問です。10時の1分前は何時ですか?

常識問題ですよね!

これは、、

えーと、また、アプリの話です。

少なくとも、自分にはアプリ開発が終わらないと先がない訳です。
ーーー

何か別のことを始めるという選択肢はありません。

自作アプリに、テストモードとして1分前の過去に戻って時間をセットして、、
ある意味、アプリを狂わせて、強制的に起動状態にする機能なんですが、、

この機能、、少なくとも3年前には実装されていた機能です。
そこで不具合が発生しました。

開発者は唖然です。

10時−1分、、何が起こったのか、、分かりませんでした。
ーーー

でも、これ画面表示が狂っていても動くんですよね、、

禅問答みたいですが、10時の1分前は、10時前1分、、

それも答えな訳です。

10時00分ー1分、、10時ー1分、、、

別に間違っていないです。

屁理屈であろうと、常識を外れようとも、正しい答えです。
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まあ、言ってみればコンピュータに一般常識が無いと言うことです。

そして一般常識が身についていないのなら、
それを指導する立場は自分だと言うことです。

桁上がり、桁下がりの論理を仕込んで居なかったんですね、、

まさか、今更、、こんなところで予想もしない不具合に装具するとは、、思っていませんでした、

びっくりです。
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ここで、その場対応すると、、また同じ不具合を直す羽目になります。

最悪値で確認しないと、、

午前0時0分0秒、、最悪値はこれです。

午前0時0分0秒の1分前は、、

時間と分の桁下りの処理を行ったところで、、
ーーー

やっつけ仕事的に作った、その場対応で、、

0時の1時間前は23時とコンピュータに覚え込ませても、、

23時と0時、、どちらが前か?

特別な処理を行っていない場合は23時と判断してしまう訳です。

数字の大小で判断すると23の方が大きい数字ですので、、
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それを当たり前だと思っても、動作確認しないと、、不意に動かなかったりします。

それが1回目であれば可愛げがありますが、2度目、3度目だと、、

しかも、公式にそれを修正したとリリースノートに書いてたら、、

恥の上塗りです。

久しぶりに、恥ずかしい不具合でした。

これを目の前にしたら、お客さんの方も唖然とし、、完成度が低いと判断されるでしょう、、