今の時代、過去の古典に触れようと思えば幾らでも触れられます。
昔のゲームをやっているんですが、シューティングゲームを、、
面白くない訳です。
それなりの評価があるゲームをやっているんですが、
良作と評価されたゲームも面白くない、、
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評価っていうのは、大抵は差分なんです。
絶対評価では無く、相対評価、、
大抵の場合、学年で1番、、そういう評価をされる訳です。
でも、社会に出たら、、海千山千の猛者達がいる訳です。
ちょっとやそっとの才能くらいでは埋もれてしまいます。
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名作と名高いゲームでも今の基準、、まあ、これは私の基準ですが
それぞれ今まで過ごして来た分、基準が変わってきますが、
肌に合わない、、そういう物がある訳です。
少なくとも、縦スクロールシューティングについては、
今まで漠然としていた基準がやっと言語化出来ました。
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そして、その条件が、、何故、横スクロールのゲームでは許されるのかも、、
「タイガーヘリ」、「飛翔鮫」とゲームをやったんですが、いまいち面白くありません。
まあ、それはパターンを覚えていないからというのがあるかも知れませんが、
「究極タイガー」と比べると、同一系統のゲームでも完成度が別物と感じる訳です。
これが、それより新しいものでも「ドキューン」「ヴィマナ」は駄目でした。
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過去の思い出に浸りながら、これらのゲームをやっていた訳ですが、面白くない
思い出というフィルターを掛けても、今やる価値は無いと感じてしまいました。
でも、これが横スクロールゲームだと許される側面があります。
横スクロールゲームは、多少、自機の火力がショボくてもゲームとして成立するのですが、縦スクロールのゲームでは、、それが通じないんです。
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下手なドットイート系のゲームほどツマラナイものはありません。
敵殲滅型の固定画面のキャラクターゲームは画面の端から端までくまなく動きまくる必要はありません。
敵を殲滅すれば良い、、それだけです。
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この違いは、時間で説明できます。
ドットイート系のゲーム、、パックマンとかシティコネクションとかはどんなに頑張っても超えられない時間の壁というものが存在しますが、敵殲滅型のゲームの場合、、
あっさり終わる場合もあれば、予想外に長引く場合もあります。
ドットイート系は予定調和というか、、永遠とそのゲームをやり続けるとたるいんです。
時速60kmで15km先の目的地にたどり着く、、時間って計算出来ますよね!
信号が1つも無いと仮定しても、時間が読める訳です。
これに対して、最近でた漫画を本屋さんに買いに行く、1軒目の本屋さんで買える場合もあるし、3軒、4軒廻っても駄目、、そういう事もある訳です。
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時間が測れることってかったるいんです。
シューティングゲームのひとつの攻略法、生存法として敵と出来るだけ距離をとるというのがあります。
縦スクロールなら真下、横スクロールなら左端に張り付くのがお約束です。
そして大抵、横スクロールゲームというのは、背景に当たり判定があります。
動きに制限を掛けられ、狭いところを通り抜けるんですが、、
縦スクロールは、背景は飾り、敵を運んでくるベルトコンベア、、それ以外の意味を持たないゲームが大半です。
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画面の端から端までどれだけの時間で行けるか、、、
地形で動きを制限されていたら、あっと言う間に端から端まで動けますが、縦スクロールゲームは、、
結局は、ここなんです。
シューティングゲームで生き残る最善の方法は、敵をのさばらせないこと、、
速攻で退場してもらうためには、左右に大きく動かないといけません。
そして、オールドゲームの中でもさらに古いゲームは、どんなに上手く立ち回っても画面上の全ての敵を倒せないというゲームデザインがされています。
こんな状況で、自機の真上にしか、貧弱な弾しか出ないゲームというのは、かったるくて、ストレスが溜まるんです。
そんな訳で、縦スクロールは攻撃が派手で左右に広がる弾が撃てないと話になりません。
ハードウェアの性能が貧弱な時代ならまだしも、物量で潰しに来るゲームで自機の攻撃力が弱いとストレスが溜まるだけなんです。
因みに、ヴィマナ、、、溜め撃ちで扇型のショットが撃てますが、こんなのシステム設計がおかしいです。
上のだらだらと書いた理由で明白です。
ボムの性能が良かったりしますが、それって敷居を低くしただけで、切らしたら終わりというゲーム性な訳です。
扇型のショットも、、
当時でもショット1発当てただけで死ぬ敵なんていない訳です。
序盤は勝負になっても、時間が経てば経つほど不利になります。
「ヴィマナ」は当時下手ながらやり続けた思い出のゲームな訳ですが、
それを後世の、全てが出そろった後で楽しめるゲームかというと、、、