タイムパイロット84を見て、、自分もうーんと思いました。

古いゲームが好きです。

個人の力量では、、今時のゲームは参考になりません。

自分がゲームを作る立場として考えると、、勉強する立場で考えると、、

誰もが失敗して、成功した、、混沌とした時代のゲームの方が、、

評価の定まったゲームの方が、、勉強の題材として面白いです。


今はソフトウェアの時代です。

アップルという例外を除いては、私と大手メーカーが出来ることの差はなく、、

技術力と発想力と資金力の違いだけで、、誰もが平等な世界です。

私が出来ることは他の人も行うことができ、、私も他の人と同じことが出来ます。

でも、私が幾ら自画自賛しようとも、所詮は1人の人間のできる範囲を越えられません。

個人では統率の取れたチームには勝てません。


さて、タイムパイロット84、、

元カプコンの岡本吉起さんの置き土産です。

開発途中で、、長期の夏休みをとった後、、再開しようとしたら、、

会社に入れてもらえなかった、、

コナミ時代の、、最後の作品、、

YouTubeで開発を続けていたら、どうなったか、、

どういうゲームにしようと考えていたかと断片的に語られていましたが、、

コナミの作品として作り直されたタイムパイロット84は、、

失敗作だと、、システムを活かしきっていないと、、感じました。

システム的に、、無駄なんです。

もともと、、タイムパイロット自体が、、

同じ場所をぐるぐると回るだけで、、

狭い範囲しか移動しないゲームです。

そういう、ゲーム性のゲームに、、

地上の絵を付けて、、それが何のゲーム性に関係あるんでしょうか?

岡本さんは、、8方向に移動できる、空中、地上攻撃のゼビウスを考えていた様ですが、、

コナミのタイムパイロット84は、、迫り来る空中の敵をただ倒すだけのゲーム、、

ぱっと見、、地上の敵も居たみたいですが、、


無駄な争いをしない、深入りしない、、

これは生き残るコツです。

義務でもない敵をリスクを犯して倒す必要はないんです。

逃げ回って、、やり過ごせば良いんです。

逃げられるなら、、

そして、そういうのらりくらりと消極的な戦い方をしていると、、

ほとんど、中心位置から移動しないという、、

何のための、、背景、、地上絵なのか、、わからない作り、、

こういう事実を、、

ゲームデザイナーがあとから、、完成形を語ってくれることで、、

答え合わせが出来る訳です。


失敗をしたくなければ、、失敗を続けたくなければ、、

多くの失敗を見ることです。

多くの成功を見ることです。

別に、、当事者とならなくても、、周りが、、成功なり失敗なりをしているのですから、、

それを観察して、自分の知恵として身につければ良いんです。

 

何だかんだと、稼いでいます。

生活は出来ませんが、お小遣いにはなります。

週600円、、

これ結構、、大きいです。

日に100円、、そんなペース、、

本当に、、小学生のお小遣いですね!


苦節、、何年、、

やっと、、売れる商品を開発できた、、というところです。

まぐれは続きません。

二度あることは三度ある、、

じゃあ、それ以上は?

それは、その商品自体に魅力があるか、、

販売戦略の勝利です。

今回、、面白い戦術を用いています。


さて、自分、、

事前準備は必要ですが、、

自分が望むタイミングで、、ブームを起こすことができます。

まあ、小さな小さなブームではありますが、、

4日で弾けてしまうくらいのブームですが、、

ブームが起こる兆しを確認した後に、、

アプリを無料から、、有料にしたら、、

車に例えると、、

急ブレーキをしたところで、、その場で止まれるのかということです。

4日で沈静化するブームは、、どんな状況であろうとも4日で沈静化します。

SNSやネットニュースで流れた情報は、、すぐに沈静化しません。

そう、推測して、、実験している最中です。

その流れとは無関係で、、日本でだけ、週2本ペースでアプリが売れています。

それ以上、売れるためには、、もっと、、魅力的な商品を作るか、、

販売戦略が必要です。


私は、、有料のアプリを無料にしただけで、、

一時的なブーム、、ダウンロードの増加をさせることができます。

今回の仮説が正しければ、、

自分には大きな武器が見つかったということです。

そして、、アプリの削除率が低ければ、、

無料ユーザーであろうとも、、ダウンロード数を稼げれば、、

口コミ効果が期待できます。

ある一定のユーザー数を超えれば、、それを期待できます。


生かすも殺すも、、自分次第です。

自分の完全オリジナルのアプリ、、

全ての責任は自分にあり、、

そして、全ての利益は自分にあります。

対価は当然、、受け取るべきと思っていますし、、

そにて、自己評価と世間の評価は等しくあるべきだと思っています。

大きな市場で勝負していませんが、、

人間1人、、生活できるくらいの市場はあると思っています。

正当な利益を得られる様に頑張ろうと思います。

今日は何もすることがありません。

アプリの申請が通ったので、

昨日、用意したアプリを申請しました。

今思えば、サブタイトルとか失敗していますし、、

海外向けのキーワード、、

今はキーワードのリサーチが出来ないので、

当てずっぽうの適当です。

その結果、ちっとも検索に引っかからないという、、ありさま、、

それならば、自分のアプリをジャンルを一言で表せるので、、

その言葉を英訳して、入れておけばと後悔しましたが、、

今は、相手の出方を観察する時です。

小細工をせずに様子を見ることです。


今日は、自分的には落ち着いています。

残業に次ぐ残業みたいに集中して作業していたのをいきなり辞めるのは無理です。

少しずつ、負荷を減らしながら、、日常に戻らないと、、

 

 

 

 

 

休んでいるより何かやっていた方が楽です。

退屈を楽しめません。

人が作ったものを楽しめません。

出来ることが見つかったら、チャンスが見つかったら、、

それを実現するために、すぐに行動をしてしまいます。

ただ、アップルに同時申請は危険だと感じています。

なんとなくだけど、、

だから、作業として、、完成していても、

申請は翌日以降です。

今日はアプリ、2本を改造しました。

アイコンを変更しました。


アプリ名はコロコロ変更します。

自分の欲しい名前は確実に取れるので、、

その都度、自分のアプリに相応しい名前に変更していきます。

自分が動かないと結果は変わりません。

そして、現状を維持しても意味がない訳です。

確率的に週2本、、600円が儲かる程度の現実は、、

チャンスがあるなら、勝算があるなら高みを目指すべきです。

自己評価と世間の評価に差があるのなら、、高みを目指すべきです。

理想と現実は違います。

2日触って、、デバックして、、

全て出来てしまったので、アプリの審査に出しました。

ゆっくり構えて、じっくりと、、そういう姿勢ではいたのですが、、

結構、大きなミスをしていたので、

気付いた段階で、対応できる範囲で、、早急に手を打つ必要がありました。

急場で作成したアプリですが、

以前の不具合がてんこ盛りのものよりは考えて作られています。

ゲームとして成立しない、、

そういう類の不具合を放置し続ける訳にはいかないので、

これで、売れなくても遊べる、楽しめる程度の、、

無料ならダウンロードしたい程度のアプリには仕上がったはずですが、、

今後、どういう結果が出るのか楽しみです。

パターンゲームを作っています。

アルゴリズムを正確に把握すれば、コンピュータの次の手がわかるようなゲームを、、

乱数で不確実性を演出しても、、

ちょっと弱いと思っています。

人間がアイテムの順番をある程度、適当に偏りがある様に配置した方が、

メリハリのあるゲームを作れます。


複数のパラメータを、

異なる周期で一巡する様に作成、

そして1つのパラメータはゲーム開始時に初期値に戻される、、

こういう風にしておけば、パラメータが多ければ多いほど、、アプリ開発者さえ

どういう展開になるかわからなくなります。

また、パターンゲームは、、開発者にしてみれば、、

開発時にパターンを固定できますので、デバッグが容易になります。

ここで下手に乱数を使うと、、デバッグが大変になります。

自分のゲームはしょせんは、パターンゲームで、

プレイヤーの反応に対してコンピュータの回答を返すだけの単純なアプリですが、、

それで良いと思っています。

アプリを再構築しています。

結構な勢いでアプリの中身が変わって行っています。

途中、アプリを壊してしまいました。

必要なデータを削除してしまったので、

急遽、別のMacに保存してあるオリジナルデータをコピーして復旧しました。


いざ、触っていくと、、ダメな箇所が多く、、

ゲームオーバー直後にボタンを触ってしまって、

意図しない画面が表示されたり、、

それは正しい画面なのですが、、ユーザー的にはゲームを終わったという認識ではないタイミングでそれを表示されると、、

作った自分ですらパニックになったのですから、、

一般の方は余計、パニックになるでしょう、、

ゲームの難易度以前に、、そういう基本的なところが出来ておらず、

それを直したあとも、同じことが続き、それを直すという作業をしています。

また、明確にゲームオーバー、、これを明示していなかったり、、

随分と独りよがりなアプリだと反省しています。


焦って再リリースするよりも、、

1ヶ月くらいじっくり作り込んで再リリースすべきだと考えています。

非常にシンプルなシンプルなアプリなんですが、、

ゲーム内で意地悪するならともかく、、

ゲームの操作感でストレスを与えるのは、、違うと思っています。