審査時間は10時間、、
落ちることはないと思っていましたが、それでも心配で心配で、、
結局、朝の4時に審査が終了してリリースされました。
今日は、過去の歴史を振り返っています。
失敗の歴史、、勉強になります。
昔のゲームが好きです。
ファミコンとかスーファミ時代のゲームセンターのゲームが、、
その時代の有名なゲーム、成功しなかったゲームを後の時代から見ると、、
結局のところ、ゲームデザイナーのセンスに落ち着くんです。
既に終わった時代のゲームを、その当時に戻って、、
好きなメーカーのゲームを追い続けているのですが、、
明確な勝者がいない時代のゲームを追いかけているんですが、
ノウハウが固まりきっていない時代を、答え合わせしていくと、、
結構、気付く事もあります。
過渡期の失敗したゲームは、、言ってしまえばバランスがおかしく、
プレイヤーが一方的に不利な状況に置かれるんです。
そういうゲームは、、全くもって面白くありません。
ツマラナイことを知っていて、YouTubeでプレイ動画をみたり、遊んだりしているんですが、、
シューティングゲームの完成形は、縦スクロールシューティングゲームの完成形は、、
扇形に広がるショットに、、一発逆転のBOM、、これが正解、、完成形です。
そこに至っていないゲームは、、世代が古く、、
それはそれでバランスが取れているのですが、
問題は、、縦にしか飛ばない攻撃判定が異様に狭いゲームなのに、、
四方八方から一斉に攻撃してくるゲーム、、
プレイヤーがどんなに上手く立ち回っても、必ず敵から攻撃されるゲームって最悪です。
雑魚敵にやられるんです、、
行動範囲を狭められて、しょぼい攻撃で、爽快感もなく、、やられるんです。
これが、飛行機と戦車が敵のゲームなら、、
自機を確認するまで、、弾を撃ってこないんですが、
そういう手加減というノウハウがないゲームは、、いくら思い出のゲームであろうとも、、
面白くないです。
せめて序盤ぐらいは、、
敵の攻撃力と、自分の攻撃力が釣り合っていないと、、
攻撃力が釣り合っていないは、攻略法もないというゲーム、、
そんなゲーム、、辛いだけだから辞めてしまいます。
具体的にはナムコの「デンジャラスシード」というゲーム、、
ゲームの出来がお粗末すぎて、、それなりに思い入れのあるゲームなんですが、、
思い出補正があっても、ちっとも面白くないゲームです。
自機が3機合体するのですが、この設定が全く生かされていないんです。
私が下手だということを抜いても、まぐれでも2機合体すら出来ないシステムって、、
そして、どの場面でも死ねるという素敵な仕様です。
つまり、メリハリが無いんです。
常に敵から攻撃を受け、、その攻撃をかわしながら攻撃をするのですが、、
中ボスが、、ブーメランみたいな攻撃を出現と同時に撃ってきたら、
それも1体ではなく2体、、
いかにも、早くゲームオーバーになってくれと言わんばかりの理不尽な攻撃をしてくるんです。
高難易度のゲーム、、そこに魅力があれば良いですが、魅力が全く無いゲームは、、
お客さん相手にそんな態度を取ったら、、
それから、、既にその当時から、、
徐々に人間の限界を越え始めています。
1990年代の弾幕シューティングとか、、
コンピュータが手加減をしないと、ゲームとして、、遊びとして成り立たなくなります。
どんなに難しくても希望があれば、攻略法があれば立ち向かえますが、、
センスが悪いデザイナーは、、プレイヤーにストレスしか与えないから、、