No.1097、
デザインは面白いです。

私にも知っていても使えないと言うものも存在します。

知識としては知っているのに使えない訳です。

目立たせるには如何するか?
ーーー

一番手っ取り早いのは、異物をいれればいい、、

それが一番手っ取り早いです。

何も考えなくて良いから、、
ーーー

これは、コントラストがあれば良いと言い換えることができます。

私は、その手段の1つが怖くて使えなかったんです。

今回、必要に迫られてということもありますが、
その手法を使わざるを得ませんでした。

そして、使ってみたところ、まんざらでも無いことが分かりました。
ーーー

ワザとらしい演技をする、、それも必要です。

そして説明口調も、、

そういうものはお約束な訳です。
それはパターンです。

そのパターンの原理原則は、
娯楽にはリアリティは不要、時代考証は不要ということです。

リアリティを追求することで、その作品がつまらなくなるなら、、
半端な方がマシです。

そして時代考証も、、

一般人の知識って、たかが知れています。
ーーー

極論を言えば、それさえクリアしてしまえば、
それ以上は不要なんです。

娯楽に徹し、ひたすらわかり易く在るべきなんです。

わざとらしい遺物は、目に着きます。

それは小さなものでも、、
ーーー

空間デザイン、空間バランスが取れるくせに、

わざと小さくするという発想は無かったんです。

私はひたすら大きくしよう、大きくしようとしていたんですが、

そこにコントラストがあるか? 振り幅は大きいか?
ーーー

もちろん、限度とうものはありますが、

コントラストを小さくすると、普通になってしまうんです。
普通でツマラナイものに、、

私がいまいち、3Dのゲームに興味がないのは、、そう言うところです。
ーーー

グラデーションで色を変えても、、テカテカでは、、
質感を再現する力量が無いのであれば、それは一本拍子になると言うことです。

それよりもしょぼいゲームの方が、ファミコンの方がコントラストが効いて
印象が残るというものです。

制限が無くなれば無くなるほど、自由度が増せば増すほど地味になるんです。
それはそこにリアリティを求めるから、、

世の中に原色のものは存在するのか?
原色であり続けるものは存在するのか?

経年劣化というものがあります。
そして、汚れていくものです。

原色が汚れるということは、くすむということ、、
くすむとコントラストが小さくなる訳です。
ーーー

映像でリアルを表現することはコントラストを下げると言うことです。

それは地味になるということ、、

頑張れば頑張るほど地味になる訳です。
それは袋小路です。

私は、そういう場所には興味は無いなぁ、、

もっと自由があって、いい加減な場所で勝負する方が好きです。