ゲームを作るのは難しいです。

自分がゲームを作るとなると、、

プレイヤーに何かしらの「お題」を与えて、、

対処させるゲームしか作れません。


今更、、

高いレベルでシューティングゲームなんて作れませんし、

イラストが描けないのが致命的です。

オセロの様なゲームを作るにしても、

人間より強い思考を作るのは難しいでしょうし、

ゲーム展開が同じになるのも、、


反射神経を競うゲーム、、

記憶力を競うゲーム、

判断力を競うゲーム、、

これくらいしか出来そうにありません。

操作ボタンは何個まで許されるのか、、

単純で面白いゲームの作成には、、最低3つの操作ボタンが欲しいです。


まあ、ノウハウもなくて、根性なしなわけです。

地道なパターン作成と、敵アルゴリズム、、

ひとりでそれを作るのは無理、、

まあ、私が出来るのは、、

乱数を使った再現性のないゲーム、、

それくらいしか出来ないと思います。


ゲームのアイデアは思いつくのですが、、

それを自分が作れるかは別です。

そして、面白いか、、見た目が面白そうかは別です。

あと、作っている自分が面白くないと続かないので、、

題材探しに、、ラインナップの充実には時間が掛かりそうです。

「誰も読まない」と考えるより「誰かが読んでくれる」と考えるべきですね!

さて、アフィリエイトでお金を稼ぐのは諦めましたが、

アプリでお金を稼ぐことは諦めていません。

アプリも10日で作りましたし、

まあ、ダウンロードは2日で2本と散々でしたが、、

日本でダウンロードされないであろう理由のひとつが分かりましたので、

アプリのバージョンアップとともにアプリ名を修正しました。


その名前のアプリを遊んでみたいか? 

という素朴な疑問に、、楽しそうか? という疑問に対して、、

ツマラナイと言い切れるアプリ名を付けているのはマズイです。

せめて、アプリのウリの機能くらいは紹介しないと、、

そして、サポートページを先ほど直したのですが、酷いものでした。

まったく、アプリ間の連携が取れていなかったんです。

さて自分にも、、無料ならばダウンロードしてもらえるアプリを持っている訳です。

そのアプリを軸に、、たまたま、サポートページを見にきてくれた人に対して、、

他のアプリを紹介するシステムが出来ていない、、これは致命的ミスです。


貧乏な、個人のアプリ制作者がのし上がれるかは、

口コミに掛かっています。

インフルエンサーを味方に出来た時点で勝ちなんです。

そのインフルエンサーを得る可能性、システムを作っていないというのは、、

出来ることは何でもすべきです。

可能性があるなら、、

どうせ読まれないと文章を書くのではなく、

誰かが読んでくれると書くべきです。

金がないなら、頭を使えです。

出来ることは何でもすべきです。

そういうハングリーさが無いと、状況を変えることは出来ないと思います。

食事をしても頭が痛いです。

昨日で、気力と体力を使い果たしました。

ただ、アプリを放置して置くのも、、

初動が大事です。

サポートページに気の利いた一文でも載せないと、、

そして、現状の確認も、、

その他雑用をしていたら、、

ガス欠で動けなくなってしまいました。

考えることを辞めさせるため、頭痛が起こっているのですが、

その理由はエネルギーがないから、、


今、食べた食事も、、体に吸収されるまで6、7時間掛かります。

ガソリンは徐々に増えていっているのですが、、

まあ、本気を出すと、それを一瞬に使ってしまうので、、

ゆるく、体と頭に負担を掛けないことをするしかありません。

やりたいことはあるのですが、それを許されないんです。


さて、自分は、昔の吉野家の様に料理を1つしか出すことができません。

お手軽にゲームを作ろうとすると、

1つの解、自分が見つけた解を発展させるしかありません。

絵を誰が描くのかは置いておいても、

スクロールシューティングゲームを作るには、

センスと膨大な時間が必要です。


敵のアルゴリズムは大したことはなくて、

人工知能なんてものはなく、、

昔のゲームなんて、サイン波で動く敵と、

自機を追ってくる敵さえ作れれば、それだけで完成です。

「追い込む敵」と「追い詰める敵」これさえ用意できればゲームとして

成り立つのですが、、

現実は、時間の戦いです。


自分が戦える場所が出来たのなら、、そこで戦わないと、、

商品にはラインナップが必要です。

沢山食べたい客には、大盛り、

もっと食べたい客には、特盛と、、

視点を変えるだけで、同じものでも別の商品に出来るんです。

ゲームには縛りプレイというものがあります。

敢えて、自分にルールを課して、つまらないゲームを

楽しく遊ぶ方法、、

それは、開発者側にも出来るはずなんです。

同じゲームを別のゲームとして売り出す方法、、

それを考えようと思っていたんですが、、

本気を出すと、ガス欠になるので、、

やれば出来ます。

でも、今回はキツかったです。

ゲームを10日で作り切りました。

そして、アップルに申請、、

そのわずか、7分後から審査が始まり、1時間の審査の上、、承認、、

早かったです。


私のアプリは、、アップルの著作物である、、絵文字を使っているのですが、、

それを権利侵害と言うか、見逃すかは、、アップル側の考えによります。

私は、、以前、、やりすぎたので、、

アップルに怒られたので、、びくびくしていたんですが、、

まあ、無事、、審査が通って良かったです。

さて、アプリ、、

3日で作って、他機種に移植したり、説明文を考えてたりしました。

みりゃわかるでしょ、、レベルでも説明が必要です。

プレイしたらわかる事でも、誰もプレイしていない状態では、

ルールも面白さも理解できません。

 

 

今日はお出掛けの日です。

出先で、ゲームを遊んでいたのですが、

どうも、簡単すぎます。

ゲームには意地悪も必要です。

ヌルすぎるゲームは、、つまんないです。

プレイヤーが少し手強いと感じるくらいの難易度にする必要があります。


ターン制のゲームです。

そして、自分が攻撃側だと気付かなければ、、負けというゲームです。

なので、コンピュータ側がカウンターで返した攻撃を律儀に、

攻守が入れ替わったと知らせるゲームは、、

えーと、コンピュータのゲームの世界では、、

1秒が1カウントではありません。

ゲーム内は独自の時間表示なんです。

プレイヤーに対して律儀に攻撃の番だと教える必要はないんです。

プレイヤーには充分な情報を提示しています。

それを捕捉する形で、カウントを表示したのですが、、

プレイヤーは、、そこを見続けて行動してしまうんです。

さて、そこに罠を仕掛けたら、、表示に無表示時間を設けたら、、


アプリの説明が難しいです。

安易な表現でゲームのルール、目的を知らせる必要があります。

そうしないと、英訳する時が大変です。

今日も含めて、説明文に2日、、

見りゃ分かるでしょ的な、、単純なgー無ですが、

それでも説明が必要です。

個々のゲーム、アプリには独自機能があります。

それは、どんなに些細なことでも必要なものです。

その独自機能がアプリの唯一無二の魅力であり、、

それをアピール出来ないものは売れません。

説明文を省いて、、何の説明もなしに、お客さんにそれを理解しろというのは、、


興味を持っているから時間を割いてくれている訳です。

頭を使って理解しようとしてくれている訳です。

それをお客さんの義務だと、、思い込んでたら、、

そんなアプリは売れません。

アプリ以上に、アプリの魅力を伝える努力をするべきです。

ロケテストを行なっています。

といっても、知人に対してですが、、

私はゲームのルールを熟知している訳です。

ボタン配置もアルゴリズムも、、

だから、作っていくうちに、これって簡単なんじゃ?

と思ったんです。

もっぱらの動作確認はMac上で行なっています。

Macはタッチパネルではないので、、当然、iPhoneと操作間隔が違います。

だから、制限時間を短くしようかと考えていたのですが、、

いざ、知人に操作してもらうと、、

今回の場合、私が考えている以上にやさしくすべきだと思いました。


人間、

自分が当然に出来ることを、くだらないと思いがちですが、

それは修練の結果、、出来ていたりします。

好きだから出来る、出来てしまうことだってあるんです。

当人は、修練だ、練習だと思っていないから、タチが悪い訳です。

だから、出来て当然、当たり前、くだらないと思いがちなんですが、

それは世間を知らないだけ、その価値を知らないだけかも知れません。

さて、自分は特別だ、特別な技能を持っていると自覚できた人間も、、

世間的にはどれだけ価値があるか知らなかったりします。

正しく、自分の価値を理解するのは、良いものを見て、悪いものを見る、、

そして自分の立ち位置がどこか自覚することです。


周りの反応を見て、世界を見て、自分を理解しろってことです。

アプリ作成中は、いざ、作成が始まったら、周りの意見は無視します。

他人の意見を聞くタイミングと、聞かないタイミングを作らないと

開発なんて出来ません。

そして、世間様にアプリを売る訳ですから、、

そこで意見を聞く訳です。

アプリは一人では完成しない、売れないって事ですね!

自分の知らないところでアプリの完成度が上がっていました。

まあ、パターンゲームです。

パターンを暗記されたら、それまでのゲームだったんですが、、

全てを乱数で行うと、、ゲームにはなりません。

動作に偏りを持たせるため、動作パターンリストを2つ作り、

それで難易度を調整していたんですが、、

なんか、、作った本人ですら、簡単に負けるんです。


長丁場のゲームです。

タイミングをずらして、永遠と攻撃を続けるゲームなんです。

その攻撃には、必ず対処法が示されており、、

シューティングゲームのように、回答が提示されていても、

そのように操作できない、、そういう類のゲームではありません。

永遠と3択を迫るゲームなんですが、、

まばたきの前後で、攻守が変わった場合、、

現状認識が出来なくなります。

そして、反応が遅れます。

そして、特定の無駄な攻撃を続けることで、

それを認識させた後に、その認識を裏切れば、、

人間はあっさり、それに引っかかります。


2つの性質の異なる攻撃があれば、、

人間をあざむくことが出来ます。

その2つの攻撃、、

同時に行うのですが、それぞれ単純なものです。

そして、それらの疑似乱数は自分が管理している間だけ動いているはずだったんですが、、

いわゆるバグで、、その疑似乱数が止まっているはずのタイミングで止まっていなかったんです。


今の私のゲームはパターンゲームではなくなりました。

そして、2種類の疑似乱数は、、

31個と、50個のデータで、、最後まで進んだら初めに戻るという動作なんですが、、

組み合わせがずっと変わり続けるんです。

今も昔もコンピュータがある程度、手加減をしないとゲームにならないんです。

だから、あえて、パターンを残してプレイヤー側にゲームの攻略の起点を残しているんですが、、

今回の自分のアプリは、、

人間相手の偏りのある乱数表を採用した運任せのゲームになっています。

2つの攻撃は、それぞれ単独ではヌルいのですが、、

まあ、私が、最後の最後では手加減をしているのですが、、

2つの攻撃のきついところが偶然に重なると、、

プレイヤーが判断を間違えるタイミングがあります。


今回のアプリの手法は、、

昔のファミコンのゲームのように、、ゲーム開始前に難易度を選べるゲームには不向きですが、

結果オーライ、、だと思っています。