仕事場が狭いです。

こまかなアプリの集合体が配布しているアプリです。

このアプリを5、6年使い続け、、改良している訳です。

1週間、1ヶ月で別のものアプリが数年前のアプリのデータを引き継いでいるかというと、、

主に、ユーザーインターフェイスの部分をいじっています。

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根本的な内部ツールやデータは当時のものを使っていたりします。

システムデザインは結構変わっています。

そして機能も増えていきます。

そうなると、アプリのデザインルールが滅茶苦茶になるんです。

内部ツールを番号で管理しているんですが、

結構適当に番号を割り振っていたんです。

その番号の隙間に新機能を追加したり、、

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でも、新機能って仕様が決まったものではありません。

使える様になるまで、不具合が取れるまで数ヶ月掛かり、、

また、足りない機能を追加していくと、、

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番号を割り振り直すことを決めました。

そうすれば、番号を規則的に並べ直すことも出来ます。

今までは、隙間を探すのが面倒で、機能追加に消極的だったんですが、

ストレスの1つを取り除けました。

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職場環境の改善は、仕事の効率化に繋がります。

まだまだ、先の見えないアプリですが、

少し気が楽になりました。

 

寝起きって、大抵、機嫌が悪い訳です。

そして、寝る間際も、、

私の場合は特に、、

限界まで引っ張って、何をやっても睡魔に勝てない様な状態になっても起き続ける訳です。

限界の限界まで引っ張る、、

そういう時は、自分が自分じゃ無いんです。

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アプリ製作者ですから、アプリ製作者という立場でアプリを作りますが、

そこで出来ることは出来る、出来ないことは出来ないという訳です。

でも、寝起きとか、寝る前というのは、自分が自分じゃ無いんです。

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シビアなんです。

ユーザーとして、、

自分のアプリでも、使いにくいとこき下ろす訳です。

そして、アプリの改造中であっても、

何故、この作業をしないといけないかとか、、

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面倒くさがりでシビア、、そういう状態になるんです。

そういう状態からアプリを直しています。

今年は新システムに変更したので、使い勝手を含めた

システムの完成度が低いんです。

そういうところを、容赦無く指摘する訳です。

まあ、お陰でアプリの完成度が上がりまくります。

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それを1人でやっていたら独りよがりになるので、

周りの意見を聞いて、その動作で納得出来るか、

操作出来るかを観察して微調整するんです。

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一週間で別物になります。

それくらい変化が早いです。

そして、見た目はシンプルになっていきますが、

アプリ内部は、、

過渡期なので、内部構造はごちゃごちゃです。

古い仕様、古い内部ツールは削除しています。

それらが悪さをして、不具合の現況になる可能性が高いから、、

目標は12月中旬、、それでもリリース出来るかあやしい感じです。

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既に後戻りは出来ません。

前に進むしかありません。 今はそんな感じです。

 

 

簡単に時間が飛びます。

スタミナが切れてヘロヘロな状態ですが、

集中して考えると20分、、時間が飛んでいました。

我ながら凄いなと思いました。

顔を上げたときに、時計が目に入ったんです。

それで20分経過していることが分かりました。

根を上げて休憩しようと考えた訳でなく飽くまで途中経過、、

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別に体が悲鳴を上げている訳でもなく、普通でこの集中力、、

副産物は、作り上げた箇所の作り直しが決定したこと、、

システムに矛盾を出さないためには、シンプルに作るためには

極力、同じパーツを流用すること、

そして、それを行うことで、システム全体の統一感が出ます。

統一感は完成度の高さを示します。

丁寧な作りと、こだわりを示すことが出来ます。

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まあ、積み木崩しです。

作っては壊し、作っては壊し、、

同じ様なことをやっていても、同じことはやっていません。

作業が増えましたが、他からの干渉、期限を切られることはないので

気楽です。

これが仕事だったら、

集団作業だったら、、パニックでしょうね!

 

 

バランスが崩れると全て駄目になります。

結構、ピーキーな改造を行っています。

アプリ内で色々と矛盾を抱えています。

極力、自分が作ったデザインルールに従ってアプリを作る訳ですが、

画面レイアウトの関係で妥協したりしている箇所があるんです。

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そういう箇所が画面レイアウトの関係で今まで断念していた機能が使える様になると、

それが使えると理解して使うと、他の画面エフェクトとバランスがおかしかったり、、

1つが変わると、再調整が必要になるという、、

そんな感じです。

同じ機能のところで2、3週間止まっている感じです。

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一人作業です。

解析が必要な複雑怪奇なアプリでも、手直し中の動作論理は把握しています。

これが一度手を離れて、半年、1年経過していたら別ですが、

たかだか、1、2ヶ月では同じミス、同じ作業は繰り返しません。

それでも、先に進めないというのは、、

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まあ、いつも2週間に一度バージョンアップしていました。

リリースした直後、アプリのアラが見つかるからです。

それが週に二度の見直しで発覚して、アプリを改良し続けている、、

そんな感じです。

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デザインルールは完成していますが、それでも細かいところは

作りながら決めているというのが現状です。

デザインルールが完成しないまま、作業を進めると最悪作り直しになる訳です。

今、手を入れているところで改良点が出続ける限り、そこから先には進めません。

見た目、簡単なアプリなんですが、、

その簡単に見える箇所が、、難しい、、

必要があれば、1文字ごとに位置を調整したりする訳です。

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ユーザーインターフェイスを1から作り直すって大変です。

 

要は仮想敵を作れってことですよね!

「買わない理由を取り除いてあげると売れる」って、、

「ぶどうの話」参考になりました。

さて、新機能はどう作るべきでしょうか?

ーーー

提案型は、自画自賛になりやすい訳です。

まあ、自慢話です。

ウィンドウズ、、誰得みたいに新しいバージョンが出るたびに奇抜な

インターフェイスになりますよね!

それは売りになるのでしょうか?

それは仕事をやったという自己満足ではありませんか?

ーーー

お客さんの不満点を解消する、、

「ぶどうの話」は、こちらの方がお客さんの受けが良いと言っていました。

ーーー

さて、「仮想敵」を作るとは、、

あなたの目標、理想は何ですか?

自分を持っている人間は、自分の中に基準点を設けて、、

そこからの差分で、理想に近づけたかを判断しますが、、

ーーー

ある意味、それを出来る人は訓練された人です。

自分というものを持たない人間がそれを出来るかというと、、

自分の価値観を持っているか、絶対的な価値観を持っていてブレないか、、

その価値観が変わるときには、変わるに足る理由があるのか?

それが出来るのは訓練された人間です。

判断がブレない人間は、自分を見つめて自分を知っている人間だけです。

ーーー

まあ、大抵の人間は外に基準点を設ける訳です。

それが目標、仮想敵です。

さて、私は基準点を自分の中に作れる人ですが、

でも、そういう人って、、何にこだわっているのか外からわからない訳です。

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自社製品比、120%のスピードアップとかアプリの自慢をしたところで、、

自分を基準にしたところで、努力をするのは当たり前だし、

他人から見て、何が変わったか分からないんです。

ーーー

仮想敵を作ったとして、

基準点より「優れている」と言ったところで

それを幾ら、具体的に書こうとも自画自賛、自慢な訳です。

それよりも、「〜の不満点を解消しました。」というスタンスの方が

受け入れやすいでしょうね!

ーーー

さて、ライバルより安ければ自社の商品を買ってくれるんでしょうか?

因みに自分のアプリは今、無料配布中です。

無呂なのにダウンロードされないんです

如何すれば良いですか?

ーーー

それは他社より劣っているところがあるからダウンロードされないんです。

他社のダメなところを(暗に)アピールして、自社のアプリはそれが出来る

と自慢した方が、、

売れる、、そう思いました。

まあ、自分のアプリの最大のライバルは、iPhoneにバンドルされている標準アプリです。

標準アプリはどうしてもマニアックには作れません。

万人が使うアプリですから、無難な作り方しか許されない訳です。

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それで満足できない人を狙った方が、誰得的な機能を自慢するよりも、

お客さんの心に刺さる筈です。

仕事のやり方は1つではありません。

1つの事実、法則からでも、

別の意味、考え方が出来ます。

ーーー

高い金を出して、ビジネス書を購入しても、

誰かが自分より先に、それを真似た時点で、、

自分のテリトリーが実践された時点で、二番煎じです。

二番煎じでも利益を得られるか?

二番煎じならまだしも、四番煎じ、五番煎じで利益を得られるのか?

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情報は、それを開示された時点で効果を失うんです。

真似るのは、普遍的な理論、、根本的な事実、、

それを理解しなければ、幾らお金を注ぎ込んだところで、

駄目だと思っています。

ーーー

さて、ダイエット法、、色々、提唱されてきましたが、

何故、それで痩せないのでしょうか? 続けられないのでしょうか?

それは自分に合っていないからです。

自分のライフスタイル、生活に合っていないからです。

ビジネスも同じです。

原理原則を、自分が無理なく出来る方法で実践すれば、

長続きするし、儲かる訳です。

自分の特技を認識し、それを使って勝負するんです。

それが見つかっていない、完成に至っていない時点で、

勝負するのは自殺行為です。

他人から見たら、「根拠のない自信」そのものです。

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少なくとも、それが、良い意味でも、悪い意味でも評価されるくらいで無いと、、

評価されるだけの飛び抜けた才能なら、それを磨いてもっと評価されるように

努力すれば良いだけです。

 

 

 

 

 

予定外の面倒臭いことを行うことになりました。

システムに任せると、文字が右に行ったり左に行ったりします。

それが警告メッセージであれば見逃すんですが、、

常時表示の文字でそれをやられると鬱陶しいんです。

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しょうがないので対応することになりました。

自分のバランスがベストだという自負があります。

文字の配置が悪いと自分で直してしまいます。

所詮は、標準のシステムというものは、デザインを出来ない人でもそれなりに

見れるものが出来る、、ただ、それだけの物だと思っています。

デザインは出来が全てです。

必要があれば、1文字1文字、大きさも、書体も色も変えてレイアウトし直します。

効率なんて関係ありません。

ーーー

それで商品が売れるのなら、非効率的な方法も、、ありなんです。

一行の文字を4分割、、

面倒臭いですがやらざるを得ません。

途中、数字が入るのですが、、

その数字によって、他の場所が左に行ったり右に行ったりしたらたまったものじゃ無い訳です。

まあ、LED表示部と文字が一体になったところ、、

デザイナーとしてはこだわるところ、、

今まで見過ごして来ましたが、それが見た目の完成度を低下される代物になると分かったら、、直さざるを得ません。

いつもの如く、一度しっかり直したら二度と直さないと自分に言い聞かせて

自分を納得させて直すしかないです。

一人作業、、誰も、手伝ってくれる人は居ないのですから、、

 

よく昔のことを思い出します。

バーチャファイター5をゲームセンターでやっていた時のこと

確か、その人の送別会でした。

いつものメンバーに加えて、ゲストみたいな形で加わっていました。

まあ、私はというと、軸ずらしとか、、そういう高度な事は出来ず、

それを覚えるほど、やり込んでいた訳ではありません。

仲間内の付き合いでやっていた訳です。

ーーー

そのゲストの人が負けました。

負けた際に散々な「捨て台詞」を吐かれたのを覚えています。

細かいニュアンスは忘れましたが、

こんな低レベルの人間に負けた、、俺、バーチャファイターは辞めるというもの、、

ーーー

まあ、仲間内で無ければ、問題になるレベル、喧嘩になるレベルの暴言を吐かれたんです。

でもね、私もプレイヤーとしてレベルの高い方ではありませんでしたが、

上手いプレイヤーではありませんでしたが、でも、貴方も練習不足で相手を見下していた

から負けたんだよ! 言葉では出しませんでしたが、

今も、昔もそう思っています。

ーーー

このシリーズ、ジャンケンみたいなゲームと形容されています。

3択の繰り返しな訳です。

技は連続3発までしか入りません。

そこで一瞬、攻撃出来ない間が出来る訳です。

呼吸を整える、息をする、、

それを上手くゲームに取り入れバランス調整に使ったんだと思います。

ーーー

さて、ジャンケンに必勝法はあるのでしようか?

それをやれば確実に勝てるのでしょうか?

まあ、動体視力の良い方はいるので、

それを見て、己の手を変えるだけの反射神経があれば、

100発100中勝てるかも知れませんが、

さて、街中に知り合いにそういう人間がいるのは皆無でしょう!

まあ、自称、、は居ると思いますが、、

ーーー

さて、心理戦です。

相手の考え方を知らないのに、確実に勝てるのでしょうか?

2Dの格闘ゲーム程では無いにせよ!

複雑なコマンド、タイミングがシビアなコマンドほど威力が高い傾向にあったと記憶しています。

ーーー

上手い人同士の対戦だと、いわゆるお約束が出来てきます。

戦術というものが、試合の流れというものが、、

大技は隙が出来ます。

隙が少なくて、威力が高い攻撃を中心に組み上げ、効率優先で動く訳ですが、、

さて、素人同然の私には、使いやすい攻撃があるだけで、

そういうお約束は通じない訳です。

お手軽な技から入る訳です。

ーーー

3択クイズで、回答1が3問とも正解の確率は?

4問目の正解が回答1の確率は?

1/81?

でも、現実世界でそういう確率になるの?

ーーー

まず、なりません。

確率は0と考えていいでしょう!

出題者は、、選択肢が3つある時点で、全てを選ぼうとする訳です。

そして、出題者は3つの答えを全て読ませようと考える訳です。

正解を一番上に配置することは無いんです。

全てを読ませ、悩ませるという考えからすると、

答えは3の可能性が高い訳です。

ヤマを張るなら3の方が断然、確率が高い筈です。

ーーー

そういう人間の出題者の恣意的な歪みがあるものは、

確率論で語ってもしょうが無いんです。

さて、出題者の私がそれを2択クイズとして作っていたら?

私は単純な、、出足の早い技しか使えない訳です

ーーー

持ち技が少なければ、攻撃の幅は狭まりますが、、

全てを知っている前提の人間が、セオリー、、

お約束を無視した行動に出たら如何なるか?

相手に1発当てれば終わりです。

相手は、単調な攻撃を防ぐ術は無いんです。

違う技を使う、、その考えがことごとく外れる訳です。

私はガードをされても、そのガードの上から攻撃する訳です。

ガードされたから別の技を出すはずだと、相手がガードを解いたら攻撃を喰らう訳です。

上手い下手の話では無く、相性の問題、、

相手の手の内を知らなければ、大負けすることだってあるんです。

ーーー

相手をレベルが低いと蔑むよりも、

それに対応出来ない自分を責めるべきです。

それはあり得ない、、

そう考えるのはあなたの勝手ですが、それは貴方の常識であって

私の常識ではありません。

少なからずある可能性をあり得ないと言い続けて負けるって、、

ーーー

それで今や会社の経営者です。

さて、自分のセンスが常識が通用しなくなった時は如何するんでしょうか?

あり得ない、そんな非効率な事をする理由が分からない、

それで会社を潰すんでしょうか?

ーーー

さて、私は、パソコンを使って、

CGを使って手書きの絵を描いている様なものです。

そこで、POP広告を作っている様なものです。

ーーー

既製品は使わず、全て自分が用意したツールを使う訳です。

私は純正のツールなんて、どうせ、くだらないルールがあることを知っているので、、

使いたく無い訳です。

例え、それがすごく便利でも使いません。

えーと、画面を作り込んでいる訳です。

そこに、アップルが作った回転ドラムなんて表示したくない訳です。

どうせ、その手のUIツールというのはシステムカラーが固定な訳です。

色彩を統一しているのに、、そこだけ違うものがある訳です。

それはアプリ製作者が意図して入れた遺物ではありません。

ただの手抜きです。

手抜きは目立ちます。 そして手抜きを目立たせる感じで配置する訳です。

ーーー

言うなれば、時代劇を作っているのに、、

出演者が携帯電話を持っていて、それを画面の中で使っている訳です。

それが意図した違和感であれば、問題は無いのですが、

差し色であれば問題ないのですが、、

だから、そんな制限の掛かっていそうな機能は使わないんです。

ーーー

まあ、ハードウェア寄りの、、例えば時間の収得とかに純正ツールは使いますが、

それをアップルが用意したツールで表示しない訳です。

ーーー

さて、純正のツールを組み合わせてアプリを作ると思い込んでいる人間

が私を超えられるでしょうか?

それこそ、私はその人の常識を超えている訳です。

ーーー

私の出来る事はチープなものですが、練度の高いものです。

そして、応用が効くものです。

タネを明かせば、笑われる類のもの、、

「コロンブスの卵」の様なもの、、

でも、それを真似る事は、無理でしょうね!

そして、私は全力を出していません。

むしろ、手を抜いています。

デザイン的には本気では無いんです。

私はモノクロの世界の人間なので、そしてグラデーションも良しとしない人間なので、、

それで何処まで行けるかと突き進んでいく訳です。

自分がマニアック過ぎることを理解しているので、売り物の製品は

そこそこのコダワリに抑えているんです。

ーーー

私の元ネタの1つは、漫画、、

黒と白のグラデーションの世界で無限の事が表現できます。

少なくとも、その表現方法の1つを使える訳です。

そして、サブカラーとメインカラーの違いを理解していなかっただけで、

色彩感覚も空間バランスもあります。

ーーー

発想が突飛すぎて、理解されない訳です。

常識を知りません。ルール(規格品は使わないということ)にも従いません。

己のセンスだけ信じています。

評価してもらうには、そのセンスを一般常識に寄せるだけだと思っています。

それは私の出来ることに含まれます。

ーーー

複雑なことをしたから評価される訳ではありませんし、

複雑なことも、極初歩的なことの組み合わせだったりします。

便利であること、使いやすいこととプログラムの難度は関係ないんです。

必要最低限で十分です。

それを作り上げる最低限のセンス、テクニックで十分だと思っています。

ーーー

流行っているゲームは3Dのグリグリ動くリアルなゲームだけなのか?

私に言わせれば、エッジの効いたデフォルメされたゲームしかありません。

物理計算をやっているのか、怪しいゲームばかりです。

何百キロあるであろう両手剣を振り回せるのか、それを持って走り回れるのか、、

まあ、100歩譲って戦いの最中はそれで良いとしましょう!

でも、それを持ち歩いて旅をするの?

ーーー

昔のゲームもナンセンスですが、今のゲームも視点を変えるだけで十分ナンセンスです。

私はゲームにリアリティを持ち込んだらつまらなくなると思っています。

さて、成人男性が持てる荷重って、、

▶︎18歳以上男子の取り扱う重量 の「見える化」

まあ、夢がありませんねぇ、、

これも気合を入れている間だけ持てる重量と考えると、、

さて、お父さん、、

自分の子供、、何歳までおんぶしました、、

それが答えです。

ーーー

まず、20kgをずっと背負い続けるのは無理でしょう!

少なくとも、自分を含めた現代人には、、そんな根性は無いでしょう!

総重量、20kgに満たない武器、防具って、、

しょぼいでしょうね!

だから夢を売る商売は、重さを無視しないと駄目な訳です。