TPOというのがあります。

その場に合わせて、そのように動けと、、

さて、自分、、お気持ち表明を出来たわけですが、、

メッセージと、、メッセージ用の表示スペースが合わず、、

苦労したわけですが、、


まあ、私は、、アプリ内では、、日本語版と英語版を別アプリとして作成していますので

別の画面レイアウトとして作成しているので問題はないのですが、、

アップルが用意しているお手軽設定に乗っかって、

テキストのテーブルを日本語、英語と変更するだけのアプリなんて、、

確認作業も、、表示不具合の対応もしないアプリは、、

居るのかな? そんなアプリは、、

でも、私が勤めていた会社は、、

Windowsでシステムをコントロールする機器をパソコンと一括で納品していましたが、、

日本語しか考慮していないシステムで、、海外では、、前後の文字が切れていました、、


日本語は高性能なので、、漢字は高性能なので日本語を基準にシステムを組んだらダメです。

「高校」、、例えば、、これを表示するとしても、、

日本語は2文字ですが、、英語では、、

まあ、絶望です、、自分でも対処できないです。

「High school」をどうやって2文字のスペースに収めるのでしょうか?

漢字は高性能すぎるので、日本語でシステムを組んだらダメです。

さて、自分の元いた会社だったら、、どういう表示になるんでしょうか?

「sc」?  センター割り振りなら、、ここら辺から文字を取られる筈ですが、、

こんな記述をしたら、、お客さんよりお叱りが来てしまいます。


まあ、それを埋めるための妥協が、、アイコンなわけですが、

絵文字だけで、、文章を作れるのか?

他人に自分の気持ちを理解してもらうことは、文章でも難しいのですが、

アイコンなんて、、まあトンチです。

物によっては当たらずとも遠からずの絵になってしまいます。

1つ1つ、、意味を理解することが大変で、、とても他人に真意が伝わるとは思えません。


さて、自分、、アプリの説明画像で失敗したわけです。

テキストの分量と表示スペースとのバランス設計に失敗したのですが、、

アプリの説明画像は、、後からでも差し替え可能です。

何とかなりますが、、アプリのシステム設計が腐っていた場合は、、

まあ、日本語ベースでシステム設計したらダメです。

 

 

どう転んでもOKです。

アプリの初期設定を変更しました。

私が適切だと思っている設定だと、、

誰も評価してくれないので、、


激辛とうたって宣伝しているカレー屋があったとします。

そこで、辛すぎると、、1の評価を付けられても、、

それは悪評には繋がりません。

辛くて美味しいで5を付けられるのと1の評価は同じです。

まあ、平均点数が低くなるのは諦めるしかありませんが、、

普通と判断され、、評価に値しない、、と無視されるよりマシです。

2、3年前のレビューしかないアプリって、、

更新が止まっているように見えてしまいます。

それよりも、点数は気にせず、新しいレビュー、評価が増えた方が良いです。


看板に偽り無し、、

そこでやり過ぎと判定されても、、

そういう過激なものを好む人もいる訳です。

注意書きで、激辛注意と書いていれば、、

それを承知で、、頼むお客さんが悪いんです。

まあ、私の場合、、アプリを無料にすれば、、

3日間限定のブームを起こすことが出来ます。

3〜4000ダウンロードは見込めますので、、

そこに評価が付いて、、あとに繋がれば、、


今回はアプリの紹介画像、、

手を抜かず、自分のできる最大限の努力、手間を掛けました。

まあ、全力を出したところで、、お客さんの評価基準に達しなければ、、

結果には結びつかないのですが、、

売れない人間は、売れるまで努力し続けないと結果には結びつきません。

コツさえ掴めば、余分な手間も労力も必要なくなります。

評価されるレベルまで手を抜いても、、結果は同じです。

そして、その余った労力を別のところに使えば、、

勝負感は、、勝った、負けたを分析して理解しないと身につきません。

自分の場合、、狙って勝つこと、、

これが課題です。

文字入れに時間がかかりました。

英語って、、デザイナー視点で見ると欠陥言語そのもので、、

小文字を使うと、下方向にはみ出るので、、

決められたスペースで最大限に情報を詰め込もうとすると、、

使えないんです。

だから、、全て大文字です。 広告とかは、、

日本語って便利です。

センスがなくても、、伝えたいメッセージを決められたスペースに詰め込めるから、、

漢字、、強すぎです。


さて、英語版の説明画像、、

日本語のメッセージをグーグルで翻訳して、、貼り付ける訳ですが、、

まず、、日本語用のスペースには収まりません。

だから、メッセージを減らして、、意訳する訳です。

それでも、、枠に入らないから、、テクニックを使うんですが、

メッセージを作って、、貼り付けて、、の作業をしていたら、、

24時になっていました、、

作業開始は、、18時頃からと考えると、、

もの凄い手間です、、


1つ前の、説明画像が、、画像を用意するだけで、2時間あれば終わっていたのに対し、、

今回は、、打ち出し作業も含めて7時間は掛かっています。

それも、繰り返しのやっつけ作業ではなくて、、

頭をフルに使って、、使い続けているのですから、、昨日は大変でした。

文字を出来るだけ変形させずに、、どれだけ大きくできるか、、

こうすれば、、もっと大きくできるのでは?

それを考え、実行し、、出来たら、、今までの作業はやり直しです。

私が出来る、、キャッチコピーは、、

一般的なアプリが出来ないことを問題提起し、、

それを自分のアプリなら出来ると宣言することです。

嘘、誇張もなく、、それが出来るのなら、、それは最強です。

 

 

 

 

今、伝える情報か、、

それは問題です。

さて、ゲーム、、

やっつけ仕事的に作られたゲームも見てきたのですが、、

そのデモ動画を見て、、遊びたいとは思いませんでした。

何を見せたいのか、自慢したいのかわからない、、

30秒程度であっさり死ぬような動画を見せられても、、

それは、、そのゲームを遊んだプレイヤーの未来を暗示していると言っても過言ではない訳です。

30秒で、、死にます。 難しいんです、、をアピールしたところで、、

何? としか感想が出ません。

ごくごく一般的なコピーゲームです。

コンセプトをコピーしただけで、絵を描き直した、、

その程度しか自慢できないゲームを、、誰が遊ぶのでしょうか?


かくいう自分も、、

自己のアプリで自己主張、、アピールをしているかというと、、

批判なんて誰だってできますし、理想だって言えます。

行動できるかが重要です。

良いものも悪いものも見てきました。

そして自分の立ち位置、状況も理解できた訳です。

何をすれば良いかという課題も、、

課題がわかったのなら、、行動を起こさないと、、

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

代案なき批判は無効です。

これをルールにすると、、

何も動けなくなります。

代案が出来るまで、、

よいアプリを作っている自覚はあるのですが、、

有料販売だと、、ダウンロードされません。


せめて、既存ユーザーより、、レビューなり評価なり増えていけば良いのですが、、

まあ、そんな訳で休んでいた訳ですが、、

何かが悪いとは気付いていたんですが、、

それを如何やって解決すれば良いか、、思いつかなかったのですが、、

やっと、何をすれば良いかわかりました。


人それぞれです。

得意なことも、、苦手なことも、、

理論的に出来ても、、出来ないことがある訳です。

出来もしないことを、、理想を語ってもしょうがない訳です。

例えば自分、、

アプリのダウンロード数を自慢しようとしても、、

誰も証明できないから、、いい加減に、、お袈裟に書いたとしても、、

数字で根拠を示す手法は、、

自慢できる数字を持っていなければ、、その手法は使えません。

いくら有効な手法、手段だとしても、、それを使っては駄目です。

お客さんを誤認させるだけならまだしも、、嘘の情報で騙すのは駄目です。

それに、、現代世界に生きている人間は、、

全ての広告が、誇張広告だと思っています。

基本、、信じてもらえません。

信じてもらうには、信じてもらえるだけの事実が必要です。

そうなると、、自慢しかない訳です。

自分のアプリの自慢、、他のアプリが出来ないことを自慢するしかない訳です。

それに気付いた訳です。

まあ、自分には、、比較広告がお似合いだと、、

改めて気付いた次第です。

日頃の言動が、そっち方向の人なので、、

その手のキャッチコピーなら比較的簡単に出来ます。


これで駄目なら次を考えます。

出来ることを、出来る努力を行わないと、、

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

相性問題というものがあります。

アニメや漫画でも嫌いなストーリー展開とかある訳です。

評判が良くても、見ないものは見ないが徹底しているのですが、、

ゲームになると、、判断基準が曖昧で、、

そういうゲームの中には、キャラクターが有名、、

バカゲーで有名というものもありますから、、

いざ、遊んでみると、、これ違う、、というものが存在します。

というか、、そんなものばかりです。


人気作の二作目は、、難易度を上げすぎて駄作になったりしますし、、

その後の、、システムの改良版を知ってしまうと、、

やっていると辛い、、というゲームもあります。

ここでも、思い出と、面白さは別、、そういう壁にぶち当たります。

名作とは、、やる価値のあるゲーム、、

でも、それが自分に合うか如何かは別の話です。

個人的名作と世間の評価は別、、

ここら辺を頭と体に教え込むのに、、苦労しそうです。

 

 

 

魅力を伝えられているかと云うと、、

昨日、アプリを修正しました。

アプリのカテゴリが、、違和感バリバリで、、

アプリの説明文も、、

使い方を決めつけるような書き方をしていたので、、

その行を削除しました。

最初から、客層を絞ってしまうと、、売れるものも売れなくなります。

あと、、中途半端な説明は足を引っ張ります。

それがわかったので、、アプリのサブタイトルを変更しました。


ここ数日、、ゲームの歴史を見ていますが、、

好きなゲームクリエイター、、のゲームでも、、

受け付けないゲームもある訳です。

まあ、受け入れられないのも当たり前です。

社会的に成功した人も、、試行錯誤で、、

力不足だったり、、売り上げを伸ばそうと、、得意ジャンルを離れて

勝負を仕掛ける商品が出来が良いとは限らない訳です。

努力=自分の限界=良い製品とは限らない訳です。


他に良い製品があれば、、代替え品があれば、

そちらの方が、品質も値段も良ければ、、

それでは商品なんて売れません。

ゲームの歴史を眺めて、、

そのゲームが嫌いな理由を並べていくと、、

まあ、自分のアプリのダメなところも見えてきます。

ライバルが、、沢山いるところに売り込んだって、、無名じゃ相手をしてもらえない、、

いくら、、作った本人が差別化を図っていると、声高らかに宣言したところで、、

相手に伝わらなければ意味が無いし、それが相手が欲しい機能でなければ売れるはずがありません。

さて、自分、、差別化は出来ているとして、、

その差別化が出来ていることを、、伝えられているかと云うと、、


画面のスクリーンショットだけでは手抜きです。

それは、YouTube動画を見ていてもそうです。

テロップが入っていることで、、手を掛けているんだなぁ、、

ということがわかります。

手抜きと思われたら、、それじゃ売れません。

作り手からしたら、、画面を見て欲しい、、見ればわかる、、

という思いはありますが、、

見てもらえるように、注視してもらえるように、、

キャッチコピーを入れるべきです。

人間、、短い文章であれば無意識に読んでしまいます。

その無意識下で興味を持たれれば、しめたものです。

テロップを入れるのは、、大変です。

普通、、アプリの説明画像は、、複数枚あります。

そして、バージョンアップの際に、、差し替えもあるでしょう、、


テロップって、、

作る時期で微妙に差が出るので、、

位置合わせとか大変です。

でも、、そういう機能を、、アプリに持たせたら、、

まだまだ、出来る努力はありそうです。

努力をアピールしたところで、その作った商品が売れるレベルに達していなければ買ってもらえません。

自分のレベルを引き上げるしかないです。