手加減しなくて良いのなら楽です。

同じ感覚、センスを持っていない相手に対して、

説明するのは面倒なんです。

そもそも論で、

歴史的に、物事をある程度、正確に伝えられるようになったのは、

重さという決まり、

長さという決まり、

早さという決まり、

温度という決まり、

湿度という決まり等々、が歴史の中で決まってきたからで、

共通規格が決まってきたからで、

それが明確ではない精神世界、感情のことを表すのは、

ハッキリって無理です。

仮説ばかりの世界、、

そして、人間一人一人の常識や生い立ちが違っている時点で、

相手のことを完全に理解することは無理ですし、

理解もされないんです。


身近に競合関係がなく、、

寝たんで足を引っ張る人間が居ないのなら、

ネット上に、親しい間柄の人が居ない時点で、

自分の力を100%発揮できる環境です。

商品はお客さん売ることです。

 

高度な仕事って、単純な仕事の組み合わせだったりします。

そして、非効率的な作業です。

自分の場合、何かを褒めるときは、何かがある訳です。

単純に凄いという評価ではなく、

何が凄いかを分析しています。

写真加工で、感心する加工方法が使われていました。

さて、それを自作アプリで出来るかと考えると、、

それを自問自答すると、非効率的で、無駄が多い方法で再現できると

回答しました。


負けず嫌いなので、負けを認めるのは嫌です。

そして人の功績を妬むくらいなら、それ以上の功績を残せるように

努力すべきと考えています。

努力、、こう言い換えても良いです。

自分が勝てる条件を探し、準備、実行しろと、、

デジタルの世界では、、

他人が出来ることは、自分も出来ます。

泥臭い、非効率的な方法を取れば、採算度外視で作れば、、

真似ぐらいは出来ます。

そして、決して届かない高みの存在も、、

案外、単純なことの組み合わせだったりします。

全く、届かないまでも、そこで気付く事があるんです。


3Dはまったく手が出ませんが、、

平面上のものならば、、

言わば、そこは自分の専門分野で、、

自分には手に負えないことも、サンプリングすれば使えます。

問題は、それを自分のために使うのではなく、

お客さんに使わせること、

お客さんに説明すること、理解してもらうことなんです。

別に自分が自分だけのために自分の技術を使うのなら、

どんな事も出来ます。

最終的に勝てば良いんです。

常勝無敗なんて、現実には存在しません。

これがアニメ、、漫画の世界でも、、

最終目標が、勝利としましょう、

その試合の、、野球の、、

個々の回での戦いは必ず勝つ必要はなく、、

別に負けても構わないんです。

それを挽回できるチャンス、可能性があるのなら、

その可能性を諦めていないのなら、、


ピンチを演出しない野球漫画なんてありませんから、、

結局のところ、常勝無敗と言いながらも、僅差で何とか勝負に勝っている、。

それがほとんどのはずです。

それが漫画の終盤になればなるほど、、強い相手と対峙した時などは、、

雌雄を決しない戦いの勝敗なんて、如何でも良いんです。

戦況に影響を与えない勝敗は、、

これを現実世界の自分に当てはめてみると、、

試合を諦めない限り、チャンスは巡ってくるんです。

勝ちすぎても駄目です。

これは、古いコナミのシューティングゲーム、、

グラディウスシリース、パロディウスシリーズに顕著に見られますが、、

プレイヤーの状態を見ながら、ゲームの難易度をゲームの最中に動的に変化させています。

現実的な対応を、、と言ったものの

アプリに機能的な欠陥がある場合は直すしかありません。

そして、次回、、その対応をする予定の機能、、

いきなり、システムに互換性が無くなるほどの仕様変更は、

それが確定事項であるならば、、

無理をしてでも対応しないと、、

まあ、大体の感覚を掴みました。

今週、リリースは無理です。

そして、そこで無駄な努力をするくらいなら、

来週、リリースできる様に努力すべきです。

そうすれば、遅くとも2週間後にはリリースが出来るでしょう、


いつも、最後は機能的な問題ではなく、レイアウト的な問題になります。

如何すれば、使いやすいアプリになるか、、

新しく、機能ボタンを追加することになりました、、

そのお陰で、そこに配置していた重要な機能の行き先を変える必要が出来たんです。

画面下部の操作ボタン類に含めたいのですが、

それを置くスペースがありません。

しょうがないので画面上部に配置しようと考えていたのですが、、

それは辞めました。

そして、その機能を矛盾なく自然に配置する方法を見つけました。

何ごとも、ギリギリまで考えること、、

それが重要だと思います。

現実を否定しないと、理想を追い求めないと、理想は実現しないんです。

先のことを考えたってしょうがないです。

考えて考えて、考えても答えが出ないことは、、

個別対応で不具合を直しています。

そして、自分のアプリなのに仕様通りに動かないところとか、、

そこには自分の思い違いや、アップルのチョンボ、仕様などが含まれますが、

納得いきませんが、受け入れるしか無いところがあります。

先を見越してアプリを作っているのですが、、

日々、新しいアイデアが増え、、

そのアイデアを実現するためお設定が増えるのですが、、

試作、試行もしていない機能、検証不十分な機能のことを考えていたら、

先に進まない訳です。


1つ空きスペースがあれば、そこをページ切り替えスイッチすれば、

幾らでも機能は増やせます。

ある程度、考えたら、行動に移さないと、、終わりません。

そして、半端な気遣いなら、やめることも必要です。

画面上に多数の物体があり、

今、編集しているものが分かる方が便利だろうと、、

それが分かる機能を付けましたが、現在進行形で機能が増えています。

そして、システムの大幅変更をした直後なので、、

動作が怪しい機能がいっぱいです。

そんな時に、必要以上にユーザーを配慮した機能を追加すると、、

ハマります。

通常、行わない例外処理を、、あらゆる操作を苦慮して、

エラーメッセージやガイダンスなんて考えていたら、先に進みません。

どうせ、評価が最低なのだから、

ここから這い上がっていけば良いと、、前向きに考え、

行動するのなら、現状、最善なもののリリースで良いはずです。

理想と現実の狭間で生きています。

今は、アプリ以外はこれと言ったことをやっていませんので、、

日中もアプリに係っきりなので、理想7、現実3くらいの割合で生きていますが、、

理想ばかり言ってて、行動しなきゃ、、終わらない訳です。

そして、新しいアイデアを採用する前に、

古いアイデアを消化しないといけないんです。

不具合の対応を、システムの改良を、、

それが出来なきゃ、、いつまで経ってもリリースできません。


数が多くなると面倒になります。

そして、現実的ではないアイデアを却下します。

既存のシステム改良も、、

その機能、、本当に必要と自問自答して、

改良して残すメリットよりも、削除してシンプルにする方がメリットがあるなら、、

削除します。

見た目、操作性には統一感が必要です。

多少の揺らぎはしょうがないですが、

半端に機能を残しておくことで、統一感が削がれるなら、、

綺麗さっぱり消した方がマシです。

機能は理想で生きてきましたが、今日は、、

現実的な対応をしています。

新しいアイデアを創造するのではなく、目の前の現実を如何にかすること、、

優先度の高いアイデアを実装しつつ、不具合を修正しています。

とにかく、人に評価されるのは、アプリを使ってもらうには、、

完成させないと話にならない訳です。

「絵に描いた餅」です。

お金持ちになることを夢見ても、、実現なんてしません。

とにかく行動しなければ、商品を提供しなければ、、

三角関数をマスターする必要があります。

座標変換するには、三角関数が必要です。

アップルが用意している標準のライブラリーを、、

現実的に対応する時期なんだから、夢を見ず、

実作業を進めると書いておきながら、、


必要な処理があったんです。

それが出来ないかな、、と探していたのですが、、

それを探しつつ、、結局、機能研究をしていました。

グラフィックとテキスト、、

連動させるの、、まあ、出来るんですがちょっと面倒なんです。

それが出来ないかな?っと、、

ネットの記事は、、いつもの如く、、

実験してみなければ、分かりません。

アップルが、、開発ツールの仕様をコロコロ変えるから、、

その記事の内容が今でも正しいか分からないんです。

まあ、おおよそ使い方が分かったので、、

あとは、それを如何、利用するかです。

そこで、座標変換、する必要が出来たんです。

三角関数、、

それは知っていますが、実際、それで何が分かるのか?

何が出来るのか、、

知識があっても知恵が無ければ使いこなせません。

今回のリリースではスルーしますが、、

三角関数を勉強し直して、、マスターしないと、、と思いました。

円周上の座標を割り出すには、三角関数が必要なんです。