今、伝える情報か、、

それは問題です。

さて、ゲーム、、

やっつけ仕事的に作られたゲームも見てきたのですが、、

そのデモ動画を見て、、遊びたいとは思いませんでした。

何を見せたいのか、自慢したいのかわからない、、

30秒程度であっさり死ぬような動画を見せられても、、

それは、、そのゲームを遊んだプレイヤーの未来を暗示していると言っても過言ではない訳です。

30秒で、、死にます。 難しいんです、、をアピールしたところで、、

何? としか感想が出ません。

ごくごく一般的なコピーゲームです。

コンセプトをコピーしただけで、絵を描き直した、、

その程度しか自慢できないゲームを、、誰が遊ぶのでしょうか?


かくいう自分も、、

自己のアプリで自己主張、、アピールをしているかというと、、

批判なんて誰だってできますし、理想だって言えます。

行動できるかが重要です。

良いものも悪いものも見てきました。

そして自分の立ち位置、状況も理解できた訳です。

何をすれば良いかという課題も、、

課題がわかったのなら、、行動を起こさないと、、

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

代案なき批判は無効です。

これをルールにすると、、

何も動けなくなります。

代案が出来るまで、、

よいアプリを作っている自覚はあるのですが、、

有料販売だと、、ダウンロードされません。


せめて、既存ユーザーより、、レビューなり評価なり増えていけば良いのですが、、

まあ、そんな訳で休んでいた訳ですが、、

何かが悪いとは気付いていたんですが、、

それを如何やって解決すれば良いか、、思いつかなかったのですが、、

やっと、何をすれば良いかわかりました。


人それぞれです。

得意なことも、、苦手なことも、、

理論的に出来ても、、出来ないことがある訳です。

出来もしないことを、、理想を語ってもしょうがない訳です。

例えば自分、、

アプリのダウンロード数を自慢しようとしても、、

誰も証明できないから、、いい加減に、、お袈裟に書いたとしても、、

数字で根拠を示す手法は、、

自慢できる数字を持っていなければ、、その手法は使えません。

いくら有効な手法、手段だとしても、、それを使っては駄目です。

お客さんを誤認させるだけならまだしも、、嘘の情報で騙すのは駄目です。

それに、、現代世界に生きている人間は、、

全ての広告が、誇張広告だと思っています。

基本、、信じてもらえません。

信じてもらうには、信じてもらえるだけの事実が必要です。

そうなると、、自慢しかない訳です。

自分のアプリの自慢、、他のアプリが出来ないことを自慢するしかない訳です。

それに気付いた訳です。

まあ、自分には、、比較広告がお似合いだと、、

改めて気付いた次第です。

日頃の言動が、そっち方向の人なので、、

その手のキャッチコピーなら比較的簡単に出来ます。


これで駄目なら次を考えます。

出来ることを、出来る努力を行わないと、、

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

相性問題というものがあります。

アニメや漫画でも嫌いなストーリー展開とかある訳です。

評判が良くても、見ないものは見ないが徹底しているのですが、、

ゲームになると、、判断基準が曖昧で、、

そういうゲームの中には、キャラクターが有名、、

バカゲーで有名というものもありますから、、

いざ、遊んでみると、、これ違う、、というものが存在します。

というか、、そんなものばかりです。


人気作の二作目は、、難易度を上げすぎて駄作になったりしますし、、

その後の、、システムの改良版を知ってしまうと、、

やっていると辛い、、というゲームもあります。

ここでも、思い出と、面白さは別、、そういう壁にぶち当たります。

名作とは、、やる価値のあるゲーム、、

でも、それが自分に合うか如何かは別の話です。

個人的名作と世間の評価は別、、

ここら辺を頭と体に教え込むのに、、苦労しそうです。

 

 

 

魅力を伝えられているかと云うと、、

昨日、アプリを修正しました。

アプリのカテゴリが、、違和感バリバリで、、

アプリの説明文も、、

使い方を決めつけるような書き方をしていたので、、

その行を削除しました。

最初から、客層を絞ってしまうと、、売れるものも売れなくなります。

あと、、中途半端な説明は足を引っ張ります。

それがわかったので、、アプリのサブタイトルを変更しました。


ここ数日、、ゲームの歴史を見ていますが、、

好きなゲームクリエイター、、のゲームでも、、

受け付けないゲームもある訳です。

まあ、受け入れられないのも当たり前です。

社会的に成功した人も、、試行錯誤で、、

力不足だったり、、売り上げを伸ばそうと、、得意ジャンルを離れて

勝負を仕掛ける商品が出来が良いとは限らない訳です。

努力=自分の限界=良い製品とは限らない訳です。


他に良い製品があれば、、代替え品があれば、

そちらの方が、品質も値段も良ければ、、

それでは商品なんて売れません。

ゲームの歴史を眺めて、、

そのゲームが嫌いな理由を並べていくと、、

まあ、自分のアプリのダメなところも見えてきます。

ライバルが、、沢山いるところに売り込んだって、、無名じゃ相手をしてもらえない、、

いくら、、作った本人が差別化を図っていると、声高らかに宣言したところで、、

相手に伝わらなければ意味が無いし、それが相手が欲しい機能でなければ売れるはずがありません。

さて、自分、、差別化は出来ているとして、、

その差別化が出来ていることを、、伝えられているかと云うと、、


画面のスクリーンショットだけでは手抜きです。

それは、YouTube動画を見ていてもそうです。

テロップが入っていることで、、手を掛けているんだなぁ、、

ということがわかります。

手抜きと思われたら、、それじゃ売れません。

作り手からしたら、、画面を見て欲しい、、見ればわかる、、

という思いはありますが、、

見てもらえるように、注視してもらえるように、、

キャッチコピーを入れるべきです。

人間、、短い文章であれば無意識に読んでしまいます。

その無意識下で興味を持たれれば、しめたものです。

テロップを入れるのは、、大変です。

普通、、アプリの説明画像は、、複数枚あります。

そして、バージョンアップの際に、、差し替えもあるでしょう、、


テロップって、、

作る時期で微妙に差が出るので、、

位置合わせとか大変です。

でも、、そういう機能を、、アプリに持たせたら、、

まだまだ、出来る努力はありそうです。

努力をアピールしたところで、その作った商品が売れるレベルに達していなければ買ってもらえません。

自分のレベルを引き上げるしかないです。

面白いと懐かしいは別物です。

同時に「新しいと面白い」のも、、

センスが悪けりゃ、論外だし、、

使い古されたトリック、手法を、、さぞ、珍しい様に出されても、、

今の基準で、楽しいか、、面白いかで判断しないと、、


昔のゲームを引っ張り出しで遊んでいますが、、

これが面白いかどうかは別の話です。

ひとつ言えるのは、、懐かしい、、それだけです。

そのゲームに時間を割いて遊び続ける意味があるかと云うと、、

記憶の中に、、そっと置いておいた方が良いものもある訳です。

思い出すのは、、3年に1度くらいで良いレベルのものに執着するのは、、

流石に、、物好きの私でも、、如何かと思います。


さて、、プロの作品でも、、

見栄えが良くても、、駄目なゲームってあります。

こちらはお客様、、

ある程度、お客様として扱ってくれないと、、

ゲームを辞めてしまいますよ、、

ゲームのジャンルとして、、大勢の敵が一斉に迫ってくる、、

そういうゲームがあります。

まあ、シューティングゲームなんかはそれですね、、


えーと、、シューティングゲームだと、、

こちらは1人、、または2人な訳です。

せめて、装備を揃えたら、、敵の攻撃力と同じくらいの力が欲しい訳です。

そこで、、敵の攻撃射程が長いとか、、

攻撃と攻撃の間の隙がほとんどないゲームというのは、、

前方にしか攻撃力が無い機体の場合、、その敵の真正面で攻撃しないといけない訳です。

攻撃を避けつつ、、攻撃をすると云ったって、、

攻撃の隙を突いて、、間合いを詰めて、、攻撃しようとしても、、

自機が遅くて、、間合いを詰められない、、

私の中では、、比較的新しいゲームですが、、

そんなゲームは、、面白くありません。

攻略法がないゲームなんて、、


難しいゲームでも、、

起死回生のチャンスが与えられていたりするゲームは、、

その奇跡の回数が制限付きであろうとも、、遊びやすい訳です。

バランスが取られていないゲーム、、

お客さんを楽しませる、遊ばせるという感覚がないゲームは、、


それならまだ、、

古臭くて、、つまらないゲームをした方がマシです。

古いから、つまらない訳ではなく、、

ツマらないから、つまらないと思っています。

そして新しいゲームも、、

自分も、、一本、、ゲームをリリースしていますが、、

これは面白いのか、ツマラナイのか見定めた上で対応をしないと、、

見た目がつまらないのに、、遊んでみたら、、本当にツマラナイでは、、

目を当てられません。

人間、自分の努力を過大評価しがちですが、、

冷静に、、それを分析して、、対応しないと、、

無事に審査が通りました。

あっけないくらいに簡単に、、

具体的には15分くらいで、、

あまりに早い時間帯で終わってしまったので、、

何をしようかと思案中です。

サポートページの更新もそこそこで、、

根を詰めて仕事をしてもしょうがないので、、


あとは出たとこ勝負です。

出来ることは全て行いました。

足りないことは、、情報が集まらないと分析も対応も出来ません。

自分のこころの力が戻ったら、、

自分で気付くことも出来るでしょうが、、

今日は、、こころの充電に時間を取ろうと思います。

謎の論理で出来ています。

よく、あんなアプリを作ったものです。

後から見直すと、物凄くトリッキーなことをしていて、、

意味がわかりません。

アプリリリース前に見直そうかと思いましたが、

それを全て行うと2、3日は掛かるので、、断念して、、

アプリの申請に出しました。


今後の課題としては、

アプリの表示部が8個あるのを1つに統合しないと、、

現在、8つのアプリを同時に作成しているイメージになります。

日本語版4つと英語版4つ、、

1つの原型を正しく座標変換して表示することができないため、

8つのグループに分けて、画面作成しているのですが、、

それぞれの画面に相互性がなく、、

自分が気付くまで、、ずっと表示ミスを続ける可能性があります。


表示部に、、論理を入れるのは危険です。

今回は、その論理を表示部に入れているので、、

正常に動いていても、、たまたま動いているだけ、、

次に、、新しくアプリを作成するときは、、

こういう点を修正しないといけないと思いました。