また、大手術です。

死ぬリスクが高いので、

短い間隔でのバックアップが欠かせません。

お出掛けの際のメモを見て、、

アプリを修正し始めました。

そして、ノウハウが盗まれたって構わないという考え方になっています。

アプリ内で、記号として付けている変数を、

内容が予想できる名前に書き換えています。

売れた時のことを考えるより、

現実を見ろ、、目の前の自分の作業を簡単にしろ、、ってことです。

売れたら、売れた時に、そのことを考えれば良いんです。

今、考えてもしょうがありません。


それに以前、書きましたが、

言語化出来ないセンスをどうやってコピーするの?って話です。

出来上がった成果物を見て、その先にあるもの思想は読み取れません。

どうせ、わかる人には分かってしまうんです。

それに、それをノウハウとして文章化しようとしても、

それらを示す基準も言葉も無いんです。

一目見てばれるノウハウなんて、、気にしていても仕方がないんです。

今、アプリの変数関係の名前を、構造を変更しています。

いつ、ハングアップしてもおかしく無い状況、、

そして、いまだに販売数が0、、

それをプラスに捉ええ、初版と互換性のない、

今の自分の理想系に仕上げています。

自分が思い描く、お客さんのためのアプリに、、

流石に、自分も、、昔に比べて、、より客観的に自分のアプリを見れるようになりました、、

そこで、出てくる何故は、、

お客さんも聞いてくる何故です。

その何故を可能な限り減らすことが、、お客さんのため、自分のためです。

将来の自分のため、将来、自分が楽をするために、、

今、地獄を見ようとも、、やらないと、、

お金儲けは大変です。

でも、頑張れば、不労所得が手に入ります。

まrっきり労働が0になるとは思いませんが、

労働と、手に入る収入がまったく比例しない所得、、

それが、自分は不労所得と考えています。

うまくやれば、寝ている間に、、アメリカとかでアプリが売れる訳です。

逆に昼間、、日本ではまったく売れなかったり、、

その間、アプリのメンテナンスを行っているのに、、

今日も気付きがありました。

けっこう、根本的なところで間違いに気付いたんです。

ゲームで例えると、、

致命的な間違いで、、

そんなシステムを採用するゲームはクソゲーと言われてもおかしくない

という致命的なシステム的な不具合です。

初めて遊ぶゲームで、、

全てのステージを選択できたら、、

これがまだしも、クリアしたステージまで選択できるシステムなら、、

それはユーザーにやさしいシステムと評価されるでしょうが、、


それと、ゲーム内で保存したアイテム、、

みな、同じような形をしていて、違いがわからないんです。

まあ、自分のアプリは写真加工アプリですが、、

ゲームで言うところの上のようなミスをしてしまったんです。

初めてアプリを触るユーザーには選択肢を与えてはいけません。

こだわったゲームで、、

武器を左手で持つか、右手でも持つか、、

そんなことをユーザーに聞いては駄目です。

早くゲームを始めたい人間に対して、

カスタムでこういうことも出来ますという選択肢を出しちゃあ駄目なんです。

言葉ってむずかしいです。

毎日、やっていることが違います。

そして、先のことを見据えてても、

時間を掛けて検証していないことを、そういう機能を実装するのはリスクが大きいので

今回、それを盛り込むことをやめようと思っています。

それで、1行メッセージの説明文を作成しているんですが、

これが難しくて、、

前提条件が必要な機能の場合、、説明を書くのが面倒なんです。

そして、ついさっき、無難な書き方に気付きました。


さて、自動販売機で考えてみましょう、、

ジュースのサンプルの下に、、ボタンが配置されている訳です。

このボタンの説明を、、どう描くか、、

ジュースを購入しました。 と書くと、それはおかしいわけです。

お金を入れていないのに、、

ジュースを購入します。 と書くのも、

お金を入れて購入したのに、、

つまり、

購入金額が入れらrた、入れられていないで条件分岐して、

メッセージを切り替えないといけないんです。

ここで求められるメッセージは、

・そのボタンを押すとどうなるかの機能説明

・条件がクリアされた状態でそのボタンを押した時の結果、、

手加減しなくて良いのなら楽です。

同じ感覚、センスを持っていない相手に対して、

説明するのは面倒なんです。

そもそも論で、

歴史的に、物事をある程度、正確に伝えられるようになったのは、

重さという決まり、

長さという決まり、

早さという決まり、

温度という決まり、

湿度という決まり等々、が歴史の中で決まってきたからで、

共通規格が決まってきたからで、

それが明確ではない精神世界、感情のことを表すのは、

ハッキリって無理です。

仮説ばかりの世界、、

そして、人間一人一人の常識や生い立ちが違っている時点で、

相手のことを完全に理解することは無理ですし、

理解もされないんです。


身近に競合関係がなく、、

寝たんで足を引っ張る人間が居ないのなら、

ネット上に、親しい間柄の人が居ない時点で、

自分の力を100%発揮できる環境です。

商品はお客さん売ることです。

 

高度な仕事って、単純な仕事の組み合わせだったりします。

そして、非効率的な作業です。

自分の場合、何かを褒めるときは、何かがある訳です。

単純に凄いという評価ではなく、

何が凄いかを分析しています。

写真加工で、感心する加工方法が使われていました。

さて、それを自作アプリで出来るかと考えると、、

それを自問自答すると、非効率的で、無駄が多い方法で再現できると

回答しました。


負けず嫌いなので、負けを認めるのは嫌です。

そして人の功績を妬むくらいなら、それ以上の功績を残せるように

努力すべきと考えています。

努力、、こう言い換えても良いです。

自分が勝てる条件を探し、準備、実行しろと、、

デジタルの世界では、、

他人が出来ることは、自分も出来ます。

泥臭い、非効率的な方法を取れば、採算度外視で作れば、、

真似ぐらいは出来ます。

そして、決して届かない高みの存在も、、

案外、単純なことの組み合わせだったりします。

全く、届かないまでも、そこで気付く事があるんです。


3Dはまったく手が出ませんが、、

平面上のものならば、、

言わば、そこは自分の専門分野で、、

自分には手に負えないことも、サンプリングすれば使えます。

問題は、それを自分のために使うのではなく、

お客さんに使わせること、

お客さんに説明すること、理解してもらうことなんです。

別に自分が自分だけのために自分の技術を使うのなら、

どんな事も出来ます。

最終的に勝てば良いんです。

常勝無敗なんて、現実には存在しません。

これがアニメ、、漫画の世界でも、、

最終目標が、勝利としましょう、

その試合の、、野球の、、

個々の回での戦いは必ず勝つ必要はなく、、

別に負けても構わないんです。

それを挽回できるチャンス、可能性があるのなら、

その可能性を諦めていないのなら、、


ピンチを演出しない野球漫画なんてありませんから、、

結局のところ、常勝無敗と言いながらも、僅差で何とか勝負に勝っている、。

それがほとんどのはずです。

それが漫画の終盤になればなるほど、、強い相手と対峙した時などは、、

雌雄を決しない戦いの勝敗なんて、如何でも良いんです。

戦況に影響を与えない勝敗は、、

これを現実世界の自分に当てはめてみると、、

試合を諦めない限り、チャンスは巡ってくるんです。

勝ちすぎても駄目です。

これは、古いコナミのシューティングゲーム、、

グラディウスシリース、パロディウスシリーズに顕著に見られますが、、

プレイヤーの状態を見ながら、ゲームの難易度をゲームの最中に動的に変化させています。

現実的な対応を、、と言ったものの

アプリに機能的な欠陥がある場合は直すしかありません。

そして、次回、、その対応をする予定の機能、、

いきなり、システムに互換性が無くなるほどの仕様変更は、

それが確定事項であるならば、、

無理をしてでも対応しないと、、

まあ、大体の感覚を掴みました。

今週、リリースは無理です。

そして、そこで無駄な努力をするくらいなら、

来週、リリースできる様に努力すべきです。

そうすれば、遅くとも2週間後にはリリースが出来るでしょう、


いつも、最後は機能的な問題ではなく、レイアウト的な問題になります。

如何すれば、使いやすいアプリになるか、、

新しく、機能ボタンを追加することになりました、、

そのお陰で、そこに配置していた重要な機能の行き先を変える必要が出来たんです。

画面下部の操作ボタン類に含めたいのですが、

それを置くスペースがありません。

しょうがないので画面上部に配置しようと考えていたのですが、、

それは辞めました。

そして、その機能を矛盾なく自然に配置する方法を見つけました。

何ごとも、ギリギリまで考えること、、

それが重要だと思います。

現実を否定しないと、理想を追い求めないと、理想は実現しないんです。